約 1,234,656 件
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天空のスカイガレオン時代のキャラクター。 番号 属性 レアリティ 名前 コスト 分類 能力 入手 探索・討伐 X101 緑 SR クリスティーナ 4 女性 慈恵 転生ガチャ なし X102 緑 SR ヴィルヘルム 5 男性 神速 転生ガチャ なし X103 赤 SR ジークリード 5 男性 覚醒 転生ガチャ なし X104 赤 SR テレジア 4 女性 灼盾 転生ガチャ なし X105 青 SR アルバート 4 男性 武威 転生ガチャ なし X106 青 SR ミリアム 4 女性 治癒 転生ガチャ なし X107 黒 SR イリーナ 4 女性 守命 転生ガチャ なし X108 黒 SR レーピン 4 男性 光壁 転生ガチャ なし X109 無 SR アスカ 9 女性 イベント なし
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クエスト・冒険 (Quests and adventures) 目次 Dead Manor Moonpath to Elsweyr Paarthurnax Choices plus3 Quest - And the Realms of Daedra Quest - No Mercy Quest - The Bigger They Are The Grytewake Legend - Quest and moveable ship The Paarthurnax Fix Dead Manor 闇の一党の聖域の入口近くに呪われた館を追加します。この屋敷で何が起こったのか探索しましょう。 v1.0はハード版、v1.1はイージー版です。 日本語化 v1.1用 Moonpath to Elsweyr はるか南にあるカジート達の故郷・エルスウェア地方とダンジョン・クエストなどを追加します。 ファルクリース西の国境沿いにカジートだけが知っている秘密の道があります。 日本語化 v6.61beta用 Paarthurnax Choices plus3 クエスト「パーサーナックス」で3つの選択肢を追加します。 日本語化 v8用 Quest - And the Realms of Daedra 3柱のデイドラに奪い取られたかつてのチャイマーの将軍オルナロールの魂を奪い返すクエストです。 吟遊詩人の学校、もしくはランダムで手に入る書物、「オルナロールの破滅」を読むことでクエストが始まります。 日本語化 v1.1用 Quest - No Mercy リフテン-イヴァルステッド間の道端で死んでいるステンダールの番人の手紙を読むことで始まるクエストです。 ステンダールの教会を襲った謎のアンデッドの襲撃を調査してください。 日本語化 v1.3用 Quest - The Bigger They Are ジョルバスクルなどに『巨人殺しのホルフィル』という本が追加されます。それを読むことで同胞団の英雄がかつて為し得ることができなかった冒険に立ち向かうことになります。 日本語化 v1.1用 The Grytewake Legend - Quest and moveable ship スカイリムの北部の海で魔法の船を見た、といううわさがある。その船は昔スノッリ・フロストフェザーが所有していて、彼の死後、長年いなくなった主を探し続けているという… クエストを進めるとお宝や自宅として使える船が入手できます。 日本語化 v1.05用 The Paarthurnax Fix パーサーナックスを殺さずにブレイズのサイドクエストを進めることができます。 エズバーンかデルフィンが殺害を要求した時、生かしておく選択があります。 日本語化 v0.5用
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カイリキー No.068 タイプ:[[かくとう]] 特性:こんじょう(状態異常のときに攻撃が1.5倍になる) ノーガード(お互いの技が必中になる。野生のポケモンに遭遇しやすくなる) 隠れ特性:ふくつのこころ(怯むと素早さが1段階上がる) 体重:130.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) 入手可能ソフト:赤緑青ピ金銀ク(VC)/RSE/FRLG/DPt/HGSS/W/XY/ORAS/SM/USUM/GO/LPLE/SWSH/BDSP/PLA 攻撃130族 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 漢 90 130 80 65 85 55 蟹 55 130 115 50 50 75 犀 105 130 120 45 45 40 星 65 130 60 95 110 65 鋏 70 130 100 55 80 65 熊 90 130 75 75 75 55 鳳 106 130 90 110 154 90 茸 60 130 80 60 60 70 刃 65 130 60 75 60 75 鮫 108 130 95 80 85 102 象 110 130 80 70 60 80 北 95 130 80 70 80 50 竜 125 130 90 130 90 95 黒 78 130 111 130 85 100 機 80 130 100 160 120 110 牛 70 130 115 85 95 75 王 122 130 69 80 69 30 剛/柔 100 130 100 63 60 97 猫 80 130 60 40 80 120 武 74 130 90 120 60 116 斑 90 130 88 70 108 104 ↑種族値が鮫の下位互換なのか…ちょっと意外 ↑鮫といっても紙耐久の方じゃないからな。さすがドラゴンといったところか ↑×3 勝手ながら獣を象に変更、モデルがマンモスだからこっちの方が伝わりやすいかと ↑×4 メガラティの種族値修正 一文字名前を「戦」→「機」と変更(「機」は1文字で「飛行機」の意味を持つ) ↑×5 ツンベアーを爪から北に変更 ↑×6 テツノイサハと区別を付きやすくする為、テツノブジンを鉄から武に変更 ↑×7 攻撃種族値が下方修正されたのでザシアン・ザマゼンタを削除 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ひこう/エスパー/フェアリー いまひとつ(1/2) むし/いわ/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ※注意!!※ ウホッ!なネタ及び暗示的な性ネタ等は 容量確保&住み分けのため控えましょう。 ↑もう10年近く昔の話になるがアニポケで「ウホッ!いいポケモン」という伝説の迷言を残したトレーナーがいましてね… まあカイリキーは関係ないけど 初代から登場。 元祖格闘ポケモンの1匹。進化系を通して名前の由来が分かりやすい。 おれたちの ハイパー パワー うけてみるが いい! ウー! ハーッ! でお馴染みのシバの切り札。 プロフィールで うぅーーー!! はぁーーーーー!! な感じで似たようなことができる レジェンズアルセウスのオヤブンカイリキーがスターアライズでジャマハートによりマッチョ化したデデデ大王に見える アニポケではオレンジ諸島のダンの手持ち、ソーナンスの村を襲う不良の手持ち、 ジムリーダーのシジマやスモモ、コルニの手持ち等進化前のゴーリキーの方が出番が多い。 特にタンバジムに至ってはシジマがゴーリキーを使うにも拘らず、門下生にカイリキーがいるという奇妙な光景があった。 ↑レベルの低いカイリキーだったのさ 初代の図鑑によると、2秒間に1000発パンチを打てるらしい。 1秒間に500発…本当に打てるのかどうかが怪しいんだが。 ↑他の図鑑にはパンチ1発で山を動かすとかあったぞ ↑初代ポケスタでこいつを出した時のモーションでは残像が残る程のパンチを見せてくれていた。 まあその当時にはマッハパンチやら爆裂パンチなんて洒落た技は無かったがなw ↑↑↑パンチ一発0 .008秒とかw ↑俺がポケレンでポケモンを超速で囲むスピードよりも速いだとぉ!? ↑*5 そんなに早く繰り出せるのにいまだにマッハパンチもれんぞくパンチも覚えないというミステリー。 0 .008秒でパンチを繰り出した際の摩擦熱はすごそうだな。もしかしてほのおのパンチの正体はこれか? ↑×6 1秒で125発のパンチを放つ1本の腕に注目する。もしその速度がマッハ1なら、1秒後にはのべ340メートル程度動いているはず。 350メートルとして、1発あたり2.8メートル、パンチのリーチはその半分の1.4メートル。 だが大抵のグラフィックをみると、カイリキーの腕は伸ばし縮めるの繰り返し、 いわば子供が我武者羅に腕を振り回しているような『棒立ち状態からの体重のこもらない空パンチ』なのだ。 射程距離は腕の長さと同等であるから、人の体に近い(腕の長さ≒身長の半分)カイリキーはちょっと動きが足らん。 つまりマッハの速度は出せていないことになる。 腕1本だけでいいから体重をかけた渾身の1発のほうが速度も威力も跳ね上がってマッハパンチにも近づけるんだがなあ。 見栄えが派手だからとかの理由で腕全部を使いつつ手抜きしてるんじゃ……。 ↑平均速度で計算すればそうなるけれど、パンチの速度は一定じゃないんじゃないかとマジレス。 折り返し地点では一端速度0になる都合、最高速度は平均速度よりある程度速い事は確実 単振動みたいな速度変化なら、最高速度は平均の1.5倍ちょい出る。(多分単振動じゃないけど、そこそこ良い近似のはず) 腕の長さ≒身長の半分なら、身長1.6mのカイリキーの腕は0.8m程度、1パンチで1.6m拳が移動する。 1秒でパンチ125発出すなら、平均速度は200m/sになる。つまり、最高速度は丁度350m/s辺り、音速付近と予想される。 つまりは、マッハ1、ちゃんと出てます! …力込めて一発殴った方が遥かに強力そうなのには同意。 ↑単振動じゃだんだん減速して敵にあたる瞬間に速度0になってカスパンチになっちゃうじゃないかw パンチスピードは等加速度運動で速度が上昇し、パンチが伸びきる直前に最高速度、パンチが伸びきった瞬間に速度が0になると考えるのが自然。 だから等加速度運動x=at^2の式にx=0.8, t=0.004(パンチが手元から伸びきる時間)を代入すると、a=50000 m/s^2だ。 v=atだから、a=50000, t=0.004を代入して、最高速度は200 m/sとなる。マッハ1は340m/sだからやっぱり速度は足りないな。 ↑という事で身長2mの大男カイリキーなら何とかなるという事で良いのか? ところで、後ろ側の腕と前側の腕の長さが同じで良いのだろうか、後ろの腕相手に当たらないパターンが出そうなんだが…。 ↑全部 現実世界の格闘技でも連続で拳を振るうことはあるが、決してカイリキーのようなパンチじゃない。 右でパンチ、その間の体のひねりを糧に左でパンチ、その間の体のひねりを糧に右で…という寸法。 やっぱりカイリキー氏には、殴る役と溜める役を交互に2本の腕に担ってもらって、本気のパンチを繰り出してもらおう。 左右に激しく振動するカイリキーは笑えそうだけど。 1本の腕で250発/秒という計算になるから、マッハ速度も自然と手に入る。 こいつベルトで力を抑えてるらしいけどベルトとったらどのくらい強いんだろうか ↑昔はカイリキーにベルトは無かったぞ。FRLGのカイリキー公式イラストにはベルトがある。 ↑ゴーリキーにはあるのに何でかカイリキーはあのボタン(?)みたいなのしかついてないんだよな ↑↑↑昔はゴーリキーがベルト外すとカイリキーに進化するって設定があったような ↑↑ポケスペではシバのカイリキーがハンデとしてベルトをつけていた。マチスが「進化し損なった」とかそんなこと言ってた気がする。 しかも付けていた理由は「強すぎる力をあえてセーブしている」だった。 昔コロコロに付録されていた漫画では、ルージュラの鉄棒の回転にやられるというみっともないやられ方を披露していた。 ↑「サイコキネシスよ」→「うっそよーん」 ↑「サイケ光線」じゃなかったか? ↑↑↑ちなみに登場人物はカイリキーやイワークでニンテンドウカップ98に出場するという、なんともいえない内容である。 ↑ピカチュウも入れていたような気がする。 コロコロのポケモン漫画の作者こと、穴久保幸作氏お気に入りのポケモン(推定)。 単行本ではほとんどの巻で登場し、ある時は医者として。ある時は強盗としてと非常に幅広い役柄を演じ切る名脇役である。 というより、この漫画の格闘タイプポケの出番は多く、格闘ポケ全般が好きなのかもしれない。 ↑穴久保版は他にもオコリザルとか格闘三兄弟辺りが良く出る気が 猿は2、3回しか出てないけど他のポケモンと比べると多め、三兄弟に至っては進化前のバルキーがレギュラー入りしてたしな ↑↑ピッピがアニメになった際アニメーターとして登場したカイリキーはキャラとして面白い上に展開も強烈だった 「うえええええええええええ」があまりに印象的 ポケモンXDのとあるバトルディスクにレベル20のカイリキーがいる。(相手はレベル50のボスゴドラ) 剣舞2回積んで相手が穴掘るので地震で一撃…という内容だが、 攻撃2回積めばレベル50無振り数値を超えるので十分である。(穴を掘るという相手の選択もまずいと思うが…) DPtではまず無理だが、金銀ではレベル14のゴーリキーが出てきたので、金銀では可能である。金銀リメイクではどうなることやら… ↑そもそも剣の舞を覚えない。ちなみにバトレボだとつばめがえしを覚えたゴーリキーがでてくる ↑↑金銀でカラカラのタマゴを孵化してからピカ版に送り、 育て屋の近くの地下通路の女の子相手にカラカラとゴーリキーを交換するとLv5のカイリキーが手に入るぞ。 進化前のワンリキーはポケダン赤/青主人公候補のお一人 そのお陰か高レベルのポケモンを集めた探検隊の「ゼロの島 北部」に当たるダンジョン「西の洞窟」では ポケダン版トニオさんとほぼ同程度の能力を持つ凄まじい強敵と化している。 根性を発動させてしまった日には防御255ドーピングをしていない限り100レベでも生きて帰れるかどうか怪しい。 エビワラーと並んでパンチの名手…かと思ったら三色パンチやインファイトやバレットパンチはタマゴ技。 自力パンチ技は爆裂パンチだけ。挙句の果てに一番使えそうな連続パンチを覚えない。何故…? ↑ポケスペのシバ曰く、カイリキーは「手刀」らしいぞ。 ↑そういえばダイパの時代まではずっとクロスチョップがメインウエポンだったな。 名前つながりでここに書くけど、技の「かいりき」が未だにノーマルなのは一体なんでだ チョップはかくとうに変更になったというのに ↑かいりきはポケスタではむしろ岩タイプぽかったがw パワートリックをすれば、メタグロス以上の物理耐久!! ↑普通にビルドアップ積んだほうが早いけどなwww 何を今更な話だとは思うがかえんほうしゃとだいもんじの存在が謎すぎる。 たとえポケモンでも火を吹ける人型の格闘系ポケモンって怖すぎるぞw ↑ヨガフレイム的なモノなんじゃないかと思う。特性ヨガパワーのチャーレムは覚えないけど。 ↑↑多分プロレスがモデルだから、レスラーの炎をふくパフォーマンスを模したんじゃない? ↑ガソリンを口に拭くんでライター翳して拭き付けてるんだよきっと。 そんな事をせずとも鋼や氷は格闘技で殴ればいいというのがまた男らしい。 HGSSではグリーンの手持ちとして登場。 しかし、長年お世話になっていたフーディンがリストラされてしまった。なんてこったい。 ↑トリルにあわせたのか、ポケスペネタなのかは謎である。 ↑↑ナツメと被るからかな?ちなみにカツラは金銀の時点で、赤緑では切り札だったウインディが外れている。 ニコニコでは絶対に弾けない曲(速すぎる、和音大杉etc…)にはよく、 『カイリキー呼んで来い』とか『カイリキー専用』とか、腕が4本無いと無理という意味でよくカイリキーが引き合いに出されるが、正直カイリキーってピアノを弾けるほど器用には見えない…。比喩表現なのはわかってるんだけど ↑デスカーンの出番かな?アイツはアイツで落ち着き無いから不安だけどw ↑寧ろ音楽得意そうなポケモンって誰だろ? ゴースト・エスパー辺りでいえばヨノワールとかサーナイトかな。とりあえずチリーンは得意であってほしい。 ↑クロスチョップもBOMANDAには無力である ↑ボーマンダの綴りはBOHMANDERだ。昔ポケセンで売ってたクリアファイルとかで確認できる。 BWにてついに「じならし」を習得!これでクチバシティにビルが建つぞ!! ↑ワンリキーは元祖じならし使いなんだっけな ↑↑しかし、金がないため皆さんの寄付がないと建たないぜw ↑↑↑クチバの奴がやってるのは「地均し」であって技の方とは意味が違うという罠 あっちでも言われているが種族値がゴルーグの上位互換。 しかし対峙するとこっちがほぼ100%負ける。能力だけで強さが決まるわけではない好例である ↑互いに意地っ張りHA252だとカイリキーの冷Pもゴルーグの地震も確2。冷Pは割と採用率が高いから100%負ける訳ではない。 くすぐるを遺伝させる場合ゴチム♂とワンリキー♀という合わない性別でタマゴを作る破目になる。 ↑Mr.Mime「実は私も進化前の時に覚えるんですよねぇ…ついでにアンコールも同時に受け継がせる事が可能でっせ」 もしマッハパンチやドレインパンチを覚えられたらローブシンに並ぶのだろうか? と考えたがノーガードスカーフでの奇襲の可能性を考えるとローブシン以上に危険な存在になるかもしれないな ↑バレパンしか覚えないおかげでブシンと違って無理にバレパン入れなくてもいい事が利点だったのに 必須級のマッパなんて追加されたら範囲が狭まってかえって弱体化しそうな気がするが ポケセンでは、カイリキー♀のソフビ人形が販売されていたぞ!! ↑誰得だよ BW2のPWTでは格闘タイプのジムリーダー達全員がカイリキーを所持している(必ず選出されるとは限らないが) さらには、チャレンジモード時の強化四天王レンブの手持ちにも加えられた(通常時の強化版ではチャーレム) カイリキーは格闘タイプを象徴するポケモンなのかもしれないとつくづく思う(ネタ的な意味ではない) ↑XYでもコルニがバトルシャトーで使ってくる。ただし、強化されるとメガルカリオに差し替えられてしまう。 ↑↑smでは格闘タイプ使いとしてハラが登場。しかし彼はカイリキー系統一切使用しない… キテルグマよりよっぽど似合うと思うんだがなぁ… ↑ハラさんはレスラーはレスラーでもスモウレスラーだから筋骨隆々よりずんぐりしたポケモンを好むんだよ。多分。…と思ったらUSMで手持ち入り。 ↑×4 SVには現時点で未登場だが、DLCで強化版ビワが手持ちに入れるかもしれない。 ゴローニャは種族値上昇を得た。 ゲンガーはメガシンカを得た。 フーディンはその両方を得た。 そしてカイリキーは好手敵を得た。 第3世代からものまねを覚えたカイリキーを連れて来ればカイリキーのほっぺすりすりが見られるぞ! ゴーリキーのNNを「アヤメ」にしてるのは俺だけじゃないはず NN「かわしま」 byフランス ↑カロス地方のモチーフはフランスだそうです。といってもこのネタ誰も覚えてないだろ。 ニダンギル カイリキー ニダンギルで四刀流カイリキー! ついに公式でカイリキーの特集ページが。「安心してください。履いてませんよ」 ↑型も4つ掲載されてるな。1つだけ全力でネタに走ってるが ↑あれってなんでビルドじゃなくてヨガなんだろうな。ビルドの方がポージングとしても実用性も上なのに。 WCS2013シニア世界決勝ではヘイデン選手の手持ちの1体として圧倒的な存在感を見せつけた ワイドガードでの絶妙なサポートやDynamicなPunchでの混乱ばら撒きは実にお見事 ↑ヒードランを完璧に守り抜いたのは恐れ入った。山本隊員も絶賛してたな。 ↑↑ガチ戦のダブルでカイリキーを見ること自体珍しいのにしっかりと活躍させて優勝したんだから凄いよな 1番↑ そして↑の2年後、再びカイリキーがシニア決勝の舞台に降り立った(使用者は英のマーク選手)。何とも奇妙な巡り合わせである。 ルビサファでは引っ越しした主人公一家の家でダンボールをゴーリキーが運んでくれている。 このダンボール運搬ゴーリキーはここでしか出会えないが、ORASでは2回殿堂入りするととある場所で再会できる。 だが、そのイベントはかなりシュールである。 ↑ゴルコちゃんを忘れてやるなよ…荷物運搬してるわけじゃないけどさ まさかの公式初の格闘ゲーム『ポッ拳』で登場。最初のPVではルカリオとの対戦が見られるぞ。 しかし四腕のマッチョというとどうもモータルコンバットのゴローを思い出す。流石にフェイタリティはしないだろうが。 2/27のポケモンダイレクトで、バーチャルコンソール版赤緑青黄で入手したポケモンはポケバンクを通じて新世代へ移送できることが判明した。 特性決定がパルパークと同じ仕様なら、ノーガードじわれカイリキーが運次第で(あるいは特性カプセルで)実現できることになるが、果たして……? ↑第7世代で対策されてそう ↑流石にゲーフリがその辺すっかり失念してるってことは(多分)無いだろうけど……どうなるだろうな。 ↑↑↑パルパークの仕様とはなんだ? ↑第3世代では特性が1つだが第4世代で2つになったポケモンの進化前をパルパークで第3世代から第4世代に転送して進化させると 50%の確率で特性が新しい特性に変化する仕様。 ↑それは別に"パルパークの"仕様ではなくないか? それに初代にはそもそも特性がないから、新しく付与される特性の決定方法は恐らく第7世代準拠、 つまり進化による特性の再決定で特性が変化することはないのではないだろうか あと初代のことはよく知らないが、進化前でも地割れを習得出来るのかという疑問があるのだが… まあ何にせよ強制で夢特性にでもされない限りはカプセル使えば済む話なのだが ↑↑そもそもトゲピー系統の場合は第3世代の時点で通常特性が2つ存在する為、原則進化しても特性は変わらない。 (特性が変化する可能性があるのはXD産の仕様) また、第4世代で通常特性が追加されたポケモンも、第6世代以降では進化させても特性が変わらなくなっている。 (第3世代産の該当する個体は、ポケムーバーで転送時に修正される。ちなみに、ルリリの性転換も同様) ↑全 2017/01/25にポケモンバンクがアップデートされ、VC産のポケモンが第7世代に送れるように。 ところがVC産のポケモンは確定で夢特性になるのでノーガードとじわれの両立は無理だったというオチ。残念でしたー ちなみに性格や個体値も送った時に改めて設定し直されます(個体値は3V以上確定) ↑確定で夢ってやっぱりこいつの存在あってこその措置なのかな。 個人的には3鳥送ってまもみがで使おうと思ってただけにプレッシャーじゃないのは痛い… ↑全 9世代では夢特性のポケモンに特性パッチを使うと特性1になるように仕様変更があった もちろんパッチ→カプセルの二重使用は可能なので入国さえできればノーガードじわれカイリキーがバグ抜きで誕生することになる もちろんランクマでは使えないがパルデア出禁を食らったのはこの件もありそう ↑実際にはBDSPやLAのように、覚えている技が別になる可能性もあるが… ↑↑そのせいかSV(下手したらそれ以降も)での登場が絶望視されてる?ポケモン。 対戦人口が減ってる中カジュアルで対策必須になる+戦略もクソもなくなるポケモンは出せないからな… ↑ ↑✕3 移送元で覚えていた技は関係なく、移送先ソフトのレベル技に変更されるようになってるよ。 これはBDSPやPLAに限った話じゃ無くHOMEの仕様として説明に載ってる(例の説明にBDSPが使われているだけ)。 だから新しく地割れを覚える事が出来るソフトが出ない限り、ノーガード地割れカイリキーは出てこない。 ↑「剣盾以前のソフトで覚えた技はそのまま剣盾で使える」「剣盾以降のHOME対応ソフトは相互移動が可能」「元のソフトに戻せば技も戻る」仕様な為、仮にSVに最後まで登場せず新しく地割れを覚える事が出来るソフトが出なくても、BWリメイク等がHOME対応で発売されて(仕様変更後の)パッチ使用が出来るようになれば、剣盾環境ではノーガード地割れカイリキーが使えるようにはなる。 勿論過去作限定技の為、解禁されても剣盾のランクバトルでは結局使えないが。 ↑ごめん、カジュアル対戦って書かれてたの見落としてた。とはいえさすがに旧作になる剣盾カジュアル対戦に配慮してカイリキーを出さない、なんてことは無いと思う。 あるいは一度でも剣盾以外で引き出したらHOMEの技変更仕様の洗礼を受けるようになるかぐらいはするかと。 ↑今は修正されてるがHOMEでは一時期、特性が預けたソフト毎に管理される不具合(?)があった。 (例えば剣盾からSVに送って特性パッチを使ったポケモンを剣盾に戻しても特性が変わってない、といったことが起きた) もしかしたら過去世代に遡ってノーガード地割れを実現させないための措置として考えられてたのかもしれない。 結局カイリキーは碧の仮面で内定しなかったけど SMでライドポケモンとしてカイリキープッシュが登場 といってもケンタロスなどのようにカイリキーに跨るわけではなく、カイリキーにお姫様抱っこされるという仕様である 効果はこれまでのかいりき同様岩を押すというものである。カプの遺跡・ディグダトンネル・シェードジャングルくらいしか使い所ないけど… ↑やっぱりみんな取り忘れるんだなぁ…ヒコウZ さらにとある場所ではテニスプレイヤーに襲われるカイリキー(の着ぐるみを着た人)がいる。 テニスプレイヤーをバトルで追い払うと… 余談だがかいりきを自力で覚える初のポケモンである。本作ではいあいぎりと並んで激レアな技になりました。 ポケモンが世に登場して20年以上経つが、あいうえお順の最後がワンリキーになるのは未だに変わっていない。 なお、あいうえお順の最初は第5世代でアーボからアーケオスに変わっている。 今後、ワンリキーの後に来れるポケモンは出るのだろうか? ↑この屈強な要塞を粉砕するには、基本レベルでは「ワンワ…」で始まるポケモンが不可欠。 ↑↑(∪^ω^)わんわんお! または(「カイリキーの歴史」で後述の通り)、「ン」で始まるポケモンが必要だ。「ンジャメナ」とか「ンドカ」とか… ↑SVではキリンリキの進化形が登場したが、日本語名は回文にはならず。 剣盾ではキョダイマックスするものの一体に。洗練されたスマートな体格になり、4本の腕は太さを増してオレンジ色に変色。 下半身もズボン状に変化し、チャンピオンベルトのPマークも赤から銀に変わっている。 下の腕の構えも含め、元ネタは初代ウルトラマンだとされている。 かくとうタイプのわざが「キョダイシンゲキ」に変化。攻撃と同時に全員をきあいだめ状態にする効果がある。 剣版にのみ登場するサイトウの切り札。マックスレイドで登場するのも剣版のみ。 ↑腕の光り方見てたらゲンシカイキしたと誤認したぜ! ↑↑キョダイシンゲキ、まさに進撃の巨人……駆逐してやる! ↑3 火力増強できると言っても結局は「急所に当たれば」の話であり、 何度使おうが威力補正も1.5倍止まりなのでダイナックル複数回撃った方が結果的に火力は高くなる。 おまけにキョダイマックス中はクロスチョップやストーンエッジが使えない為、効果を最大限活かせるのは最低3ターン後。 一応不利なランク補正を無効化できるメリットがあるとはいえ、 てんねんや耐久型対策などを考えない単純な火力増強目的での運用であれば敢えて通常のダイマックスを差し置いて採用する理由はない。 せっかくの専用技なんだからこういう局所的な効果より、明らかに通常個体より優先して使いたいと思うような利点が欲しかった… ↑せめてキョダイシンゲキの威力上限はダイナックルと違い150までだったなら…なんでキョダイシュウキといい威力上限が100までなんだ。 剣盾の野生のカイリキー、ゴーリキーのシンボルはプレイヤーを見つけるとボディビルダーのごとく筋肉を見せつけてくる。 そして見せるだけで満足するのかそのまま帰っていく。無駄な戦いを好まない漢の鏡である。 ちなみにワンリキーのシンボルは逆に積極的に戦いを挑んでくる。やんちゃ盛りの子供といったところか。 カイリキー ネタ型シバ型 グリーン型 キック型 次は、絶対に外さない!型 極悪な一撃使い型 頭脳ダメージ型その1 頭脳ダメージ型その2 みがきあ型 なんちゃってちからもち型 西の洞窟型(ポケダン) ポケモンバトル◆ヒーローズ仕様 ポケスタ金銀型 某栄養ドリンク型 ノーガードなのに…型 からぶりほけんを活かせない型 Emバトルフロンティア型 DPバトルタワー型 PtHGSSバトルフロンティア型 サブウェイ型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 カイリキーの歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 覚える技レベルアップ 技マシン(剣盾) 技レコード タマゴ技 教え技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 シバ型 性別:♂ レベル:58(初代)、46(第二世代)、50(ポケスタ)、56(FRLG通常)、68(FRLG強化後)、 46(HGSS通常)、64(HGSS強化後)、53(ピカブイ通常)、63(ピカブイ強化後) 特性:ノーガード 持ち物:ポケスタ金銀表、ピントレンズ。裏せんせいのツメ。FRLGオボンのみ。強化後キーのみ 赤緑青 :じごくぐるま/にらみつける/きあいだめ/じわれ ピカチュウ :じごくぐるま/にらみつける/からてチョップ/かいりき ポケスタ2表 :じごくぐるま/ちきゅうなげ/からてチョップ/はかいこうせん ポケスタ2裏 :じごくぐるま/ちきゅうなげ/じしん/はかいこうせん 金銀水晶 :クロスチョップ/みやぶる/あてみなげ/いわなだれ ポケスタ金銀表:クロスチョップ/ちきゅうなげ/じしん/かいりき ポケスタ金銀裏:クロスチョップ/じわれ/じしん/いわなだれ FRLG :クロスチョップ/こわいかお/ビルドアップ/がんせきふうじ FRLG強化後:クロスチョップ/かわらわり/じしん/いわなだれ HGSS :クロスチョップ/みやぶる/リベンジ/いわなだれ HGSS強化後:ばくれつパンチ/みやぶる/バレットパンチ/ストーンエッジ ピカブイ :ばかぢから/いわなだれ/じしん ピカブイ強化後:ばかぢから/いわなだれ/じしん/れいとうパンチ シバ「おれたちの ハイパーパワー うけてみるがいい! ウー ハーッ!」 ↑ピカブイの強化版だと最後の言葉を2回も叫んでくれるw 「おれも 負けずに 鍛えぬいた かくとうポケモン たちの 力を おまえに 示そう! ウー! ハーッ!! ウー!! ハーッ!!!」 ポケスタ2、金銀も合わせてすべてのステージで使っている。 HGSSでは特性ノーガードにもかかわらず、みやぶるを習得。不思議な守り改造ポケへの対策か グリーン型 性別:♂ レベル:69 特性:ノーガード 持ち物:くろいてっきゅう 技:メロメロ/なげつける/ストーンエッジ/ばくれつパンチ ハートゴールド・ソウルシルバーの強化バージョン。 うかつにエスパーを出すと黒い鉄球投げつけるで大ダメージを食らう BW2のPWT、チャンピオンズトーナメントでの型は以下の通り 性格:いじっぱり 努力値:AS255 持ち物:しろいハーブ 技構成:ばかぢから/ストーンエッジ/ほのおのパンチ/バレットパンチ レベルは50固定、PWTでは性別と特性がランダムなので注意!! しかし何故インファイトではなくばかぢからなのだろうか… キック型 性格 適当 努力値 攻撃252 他適当 特性 こんじょう 持ち物 適当 技 メガトンキック/まわしげり/けたぐり/ローキック カイリキーといえば腕だがあえて蹴り技のみ 次は、絶対に外さない!型 性格:ゆうかん等 特性:ノーガード(必須) 持ち物:フォーカスレンズ 技:みやぶる/あてみなげ ノーガード+フォーカス+あてみなげ(+みやぶる)で、もう相手にかわす余地はない。 精神を統一させ、魂の当て身をたたきこめ! ↑こうげきからみをまもった ↑相方にアグノムがいれば、まもる/みきり/みがわり/ふういんで全てOKさ! ↑○○、置き土産を残してチェンジです 極悪な一撃使い型 特性:ノーガード 性格:素早さか耐久があがって特攻が下がる奴 努力値:お好みで 持ち物:強いてあげるなら半減とかラムとか 確定技:ものまね 選択技:ねごと、格闘技(頑丈対策) 言わずもがな、ものまねで絶対零度をコピーして文字通り極悪な一撃使いと化す。 劣化ドーブル? こっちの方が耐久高いし、キノコの胞子を使う必要も無い。 劣化フリーザー? こっちは心の目を使わない 劣化カイオーガ? こっちは当て放題だぜ どうやってものまねとノーガードを両立させるんだ? ↑第3世代でものまねを覚えさせたワンリキーかゴーリキーを第4世代以降で進化させればいいのでは?2分の1の確率で特性が変わるはず ↑第6世代でついに特性変更のアイテムが登場!もう2分の1の確率に賭ける必要がなくなったぞ! 頭脳ダメージ型その1 NN:ノーガード(こんじょう) 特性:こんじょう 持ち物:かえんだまorフォーカスレンズ 性格:フォーカス使うなら素早さ↓ 技:ばくれつパンチやストーンエッジがあってもよい ニックネームをノーガードまたはこんじょうにして相手を混乱させるのが狙い。 持ち物をフォーカスにしてばくれつパンチをヒットさせれば相手は確実にノーガードと思いこみ、状態異常や一撃技を使ってくる可能性も。 とはいえ確率は60…普通に火炎玉持たせてクロスチョップとか三色パンチとかやってもいい 頭脳ダメージ型その2 NN:こんじょう(ノーガード) 特性:ノーガード 持ち物:どくどくだまorこだわりスカーフ 性格:スカーフ使うなら素早さ↑ 技:クロスチョップとか その1の逆。ニックネームをこんじょうにして相手を混乱させるのが狙い。 毒毒玉が発動すれば特性を根性だと思いこんで、ノーガードの危険である一撃技や催眠技を使って来なかったりするかも。 …とはいえ、わざわざ火炎玉にしないとこからバレる可能性もないとも言い切れない。スカーフまいてチョップするのもあり。 一応元の命中率はそれほど高くないので全く意味がないわけでもない。 が、ニックネームを変えるだけにして、爆裂パンチとかやってる方がいいかもしれない。 ↑そこで火傷玉からのまさかの特殊技ですよ。といっても文字と気合玉とめざパと破壊光線しかないが。 いっそ毒々とかいれて受けに出てきたポケモンを骨抜きにしたりしてどうよ。 みがきあ型 性格:気合が入ってそうなやつを適当に 努力値:気合が入る一撃を入れるために攻撃、特攻252固定 特性:こんじょう 持ち物:「きあい」のハチマキ、「きあい」のタスキ 技:みがわり・きあいだま・きあいだめ・きあいパンチ 身代わりの後に気合を入れて投げたり殴れ!襷が意味ない気がするがなんともないぜ!! 目覚ましビンタは技名に気合がないぞ!!! ↑そもそもみがわりを張った時点で気合いが入ってないと思うのは俺だけか? ↑きっと「みがきあ」が入ってれば良いんだ。 ということで「みやぶる/がんせきふうじ/きつけ/あてみなげ」という妙な構成もありになる…のか? なんちゃってちからもち型 性格 いじっぱり or ゆうかん 努力値 攻撃252 あと耐久 特性 こんじょう 持ち物 ちからのハチマキ 技 ねむる ねごと つばめがえし あてみなげ(他の格闘技でも可) 「ちからもちだったらな」という書き込みを見てひらめいた型。 特性とわざと持ち物と性格を活かし、可能な限り「ちからもち」に近づけてみました。 一応「ねむり」状態も状態異常だし、こんじょうが適応される…ハズ。 理論上こいつの攻撃力は 眠りで根性×力の鉢巻×性格補正=1.5×1.1×1.1=1.815倍になります。 ついでに攻撃技も必中技をそろえる事で実質ちからもち+ノーガードなんて事に… 西の洞窟型(ポケダン) 特性:こんじょう(ポケダン赤青の時代にノーガードはありません) 性格:多分いじっぱり 努力値:HP攻撃252? 持ち物:木の実とか 技:ちきゅうなげ/きあいだめ/じごくぐるま/げたぐりなどレベル技いろいろ 西の洞窟終盤に登場するザコポケモン。 ボスのミュウツーどころか泥棒をしばくあのカメレオンに匹敵する攻撃力を秘めており、 他の連中の攻撃を一桁近くに抑えられるレベルであっても通常攻撃だけで2桁削られることもあるという強敵。 地獄車なんぞくらったら悲惨である。 根性を発動させると攻撃2倍になりフルドーピングしていないと 即 死 決 定 しかも経験値貧乏だから泣けてくる。 唯一の救いは状態異常にする技、部屋全体技、直線技を持たないことか ポケモンバトル◆ヒーローズ仕様 性別:♀ 特性:ノーガード 性格:いじっぱり 個性:ちょっぴり みえっぱり 持ち物:くろいてっきゅう 技:ばくれつパンチ メロメロ なげつける ストーンエッジ さすが公式は違うぜ! ちなみにHGSSの強化グリーンの手持ちに全く同じ道具・技構成のカイリキーがいる ポケスタ金銀型 性別:♀ 性格:無補正 技:じごくぐるま/こわいかお/かみなりパンチ/ほのおのパンチ ポケモンスタジアム金銀のレンタルで使用できるカイリキー。 レンタルポケモンの進化形は技構成が悲惨なものが多い中、こいつは比較的マシな方であった。 じごくぐるまの当り難さも再現する場合は特性はこんじょう推奨だが、実用性もある程度考慮するならノーガードでもいい。 尚、ステータスまで再現したい場合は以下の通り(LV50の場合)。 HP:170 攻撃:155 防御:105 特攻:90 特防:110 素早:79 なかなか速いクロスチョップ持ちや高火力飛び膝蹴りのほうが使いやすかったのは内緒 某栄養ドリンク型 性格:イメージに合うものを 特性:こんじょう 努力値:耐久系に 持ち物:タウリン(言わずもがな) 技:ロッククライム こらえる きあいだめ からげんき うおおおおおーファイトー!いっぱーつ!! タウリン1000ミリグラム配合のリ○ビタンD。ワシのマークの大○製薬です ノーガードなのに…型 性格:身を守りそうなもの 特性:ノーガード 努力値:身を守りそうなもの 持ち物:身を守りそうなもの(ゴツゴツメットやプロテクターなど) 技:まもる、ひかりのかべ、みがわり、ワイドガード ノーガードなのに守ったりするわ、壁を出すわ、身代わりを出すわでまったくノーガードする気が無い矛盾した型。 利点?守って一撃必殺を防げるから問題無い。 からぶりほけんを活かせない型 性格:いじっぱりやようきなど 特性:ノーガード 努力値:AS252など 持ち物:からぶりほけん 確定技:ばくれつパンチ ばくれつパンチをわざと外してからぶりほけんで素早さアップだ! ……あれ? Emバトルフロンティア型 その1 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 ピントレンズ 技 クロスチョップ/いわなだれ/カウンター/こわいかお 急所補正の乗ったクロスチョップが強力で低い素早さはこわいかおでカバー。中途半端な物理技にはカウンターで反撃する。 その2 性格 いじっぱり 努力値 HBD170 持ち物 カゴのみ 技 クロスチョップ/じしん/ビルドアップ/ねむる ねむカゴ型。高めの耐久を活かしてビルドを積んでくる。 複数回積まれると物理技が通らなくなり火力も出るのでエスパー技で早めに倒したい。 その3 性格 がんばりや 努力値 AC255 持ち物 せんせいのツメ 技 クロスチョップ/だいもんじ/かみなりパンチ/れいとうパンチ 両刀型1。範囲が広く様々な相手の弱点を突いてくる。地味に爪も脅威。 その4 性格 がんばりや 努力値 AC255 持ち物 ピントレンズ 技 クロスチョップ/じしん/かえんほうしゃ/いわなだれ 両刀型2。やや範囲が被り気味でぶっちゃけその3のほうが強い。 その5 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 ピントレンズ 技 クロスチョップ/すてみタックル/じしん/いわなだれ 物理フルアタ。特に語ることのない強さで急所を引くと大ダメージを受ける。 その6 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 きあいのハチマキ 技 クロスチョップ/じしん/カウンター/がんせきふうじ 低い素早さを岩封で補い、物理技にはカウンターで反撃。きあいのハチマキで耐えて思わぬ反撃を食らうことがあるので注意。 その7 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 ひかりのこな 技 きあいパンチ/みがわり/メロメロ/かげぶんしん きあパン型。A130からの一致威力150の一撃は強烈でもたもたしていると一方的に殴られるので危険。 ちなみに当時特性は根性のみなので身代わり分身は必ず機能する。 その8 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 きあいのハチマキ 技 リベンジ/いわなだれ/からげんき/カウンター 反撃型。他と比べると技威力が低めでエスパータイプがいれば苦戦しない。 DPバトルタワー型 その1 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 きあいのタスキ 技 カウンター/リベンジ/しっぺがえし/じしん PtHGSSバトルフロンティア型その2と全く同じ技構成、持ち物だがこちらにはしっかりAに努力値が振られている。 なぜ新作で劣化させてしまうのか… その2 性格 のうてんき 努力値 HAB170 持ち物 こうかくレンズ 技 いわなだれ/いわくだき/ロッククライム/がんせきふうじ 岩要素のある技で固めたネタ型。性能面はともかく、ここまでやるなら性格や持ち物にもこだわってほしいところ。 その3 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 カゴのみ 技 かわらわり/じしん/かみなりパンチ/ねむる ねむカゴ型。ビルドアップも分身もしないのに眠って粘る意図は謎。 その4 性格 いじっぱり 努力値 AS255 持ち物 こだわりスカーフ 技 ばくれつパンチ/いわなだれ/れいとうパンチ/じしん 性格が異なる以外はなんとサブウェイ以降のスカーフ型と全く同じ構成。 当時変態型とされていたスカーフカイリキーの元祖はここにあり。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 ピントレンズ 技 クロスチョップ/じしん/バレットパンチ/みやぶる 唯一の先制技持ち。バトルサブウェイの型と同じくゴースト相手に見破って格闘技を撃つので注意。 その2 性格 いじっぱり 努力値 BD255 持ち物 きあいのタスキ 技 リベンジ/じしん/しっぺがえし/カウンター 襷カウンター型。厄介ではあるが…耐久振りなのに襷とはどういうこと? その3 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 せんせいのツメ 技 ばくれつパンチ/じしん/スト-ンエッジ/れいとうパンチ フルアタ1型。爪の発動は脅威でノーガードエッジ&爆裂拳も然り。ドラゴン対策の冷パンも危ない。 その4 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 せんせいのツメ 技 クロスチョップ/じしん/かみなりパンチ/ほのおのパンチ フルアタ2型。↑とあまり変わらないが特性がランダムなのを考えて命中率が安定している技を選んだのだろう…1つは除いて。 サブウェイ型 その1 性格:ゆうかん 努力値:攻撃とHP 持ち物:チーゴのみ 技:ばくれつパンチ/しっぺがえし/みやぶる/ワイドガード ダブルと兼用なのかワイドガード入り。さらにチーゴのみでノーガード時のやけど対策…なのだがいろいろ欲張りすぎ。 モタモタしてるとみやぶるでゴーストにも爆パンを当ててくることも。 その2 性格:ゆうかん 努力値:攻撃とHP 持ち物:たつじんのおび 技:れいとうパンチ/クロスチョップ/ほのおのパンチ/きあいだめ 帯のおかげで火力はやや高い。通常では無い構成だが、特に言う事もないような型。 その3 性格:ようき 努力値:攻撃と素早さ 持ち物:こだわりスカーフ 技:ばくれつパンチ/れいとうパンチ/いわなだれ/じしん ローテでは害悪とされるスカーフカイリキー。 低速が多いと混乱まきをされ、後にサブウェイクオリティーを引かれるとイライラすること間違いなし。 ↑下の型とは違って根性でも普通に強いよな。 むしろこっちの攻撃を回避したり状態異常でパワーアップする分、根性の方がエグい…かもしれない ダイパのバトルタワーには、これと全く同じ構成、持ち物のカイリキーがいたりする その4 性格:いじっぱり 努力値:攻撃と特防 持ち物:かえんだま 技:まもる/じしん/インファイト/しっぺがえし 根性発動型。根性からの高火力インファイトは恐るべき破壊力となるがノーガードの事は考えなかったのだろうか…。 HPではなくD振りなので特殊技で攻める時は注意 ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 HA255 特性 こんじょう 技 じごくぐるま/みやぶる/ストーンエッジ/ランダム 物理型。メインウエポンが貧相な上特性が根性なので使い勝手はよろしくない。ただしスターミーの帯サイコキネシスすら耐えることがある上、返しのストーンエッジが急所に当たると死ぬので油断はできない。 なお他の根性持ちを差し置き毒々玉を持っていることもある。 ダブル 努力値 HA255 特性 こんじょう 技 ばくれつパンチ/クロスチョップ/じしん/ランダム こちらはクロスチョップを備えておりシングルよりは扱いやすい。 ただし根性なのに何故爆裂パンチ…独自性を出すためにもノーガードに設定してもよかったのでは?マイコミの攻略本ではおすすめされているが正直ヘラクロスなどの方が遥かに強い。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 カイリキーの歴史 第1世代 カイリューに次ぎ、当時としては全ポケモン中2位タイとなる130もの攻撃種族値を持つ見た目通りの高火力アタッカー。 しかし当時全盛を誇ったエスパーを弱点に持つ点が痛手で、 素早さはもとより、特攻特防を兼ねていた特殊は65と特殊耐久は現在より低く、先制サイコキネシスで一撃で落とされる場面が多々あった。 更に当時の格闘最強技は威力・命中率80・反動ありの地獄車止まりで、前述の高い攻撃力を活用しにくかった。 エスパーに次いで強かった氷、ケンタロスらノーマル相手に有効という利点は有ったが、 氷タイプのポケモン自体が少なく、ラプラスやラッキーのHPが高い為、耐えられたりすると地獄車のリスクが高かった。 岩はこの当時いまいちパッとしない上に、水や氷に任せたほうが安全な場面が多かった。 ケンタロスに対しても素早さが足枷となって圧倒的有利とはいかなかったが、 実ははかいこうせんの反動と同じく、当時のじごくぐるま等のダメージ反動技も相手を倒すと反動を受けなかった仕様なので、 対抗策としてそれなりに使われ、97~99の決勝大会には残らなかったものの使用率はそれなりに高かった。 また、当時からすでに地震や岩雪崩を習得できたため、不遇タイプだった格闘の中では一歩抜き出た存在ではあった。 シナリオでは四天王の2番手シバの切り札として登場。当時のドット絵は口がかなり大きく描かれていた。 進化前のワンリキーは、50音順のポケモン図鑑にて最後を飾っている。 この牙城を崩すことは、「ン」で始まる名前のポケモンが出現しない限り不可能であろう。 第2世代 特攻、特防の分離によって特防が20上昇。強力な新技クロスチョップの習得で、その攻撃力を活かせるようになった。 更にこの世代から登場した悪・鋼タイプの両方の弱点を突ける上、 その2タイプによってエスパーの立場が落ち着いたため、格闘タイプそのものの相対的な立場が大きく向上。 この世代で多くの強豪が登場したノーマル相手に弱点を突ける点も格闘の地位向上を後押しした。 特にこの世代で猛威を振るったカビゴンやバンギラスを突破できるカイリキーはその筆頭となり、メジャー級として台頭していくこととなる。 この世代から見破るを使うことでゴースト相手に格闘技を当てられるようになったが、対戦で使われる事は滅多になかった。 また、遺伝でアンコールを覚えるのもこの世代からである。 ゲーム内交換で手に入る♀のワンリキー(NN:きんにく)が実は、 序盤で多くのプレイヤーを泣かせたアカネのミルタンクにかなり有利というアドバンテージを持つ(♀同士なのでメロメロも効かない)。 シナリオでは前作に引き続きシバの切り札として登場。 クロスチョップに加えて岩雪崩も覚えているため、飛行タイプでも油断ならない。 第3世代 特性として「根性」を獲得。高い攻撃を更にブーストさせることが可能になったが、 この当時は毒毒球や火炎球がなく、相手の状態異常技を誘うかダブルで味方に状態異常にしてもらうしか活用方法がなかった。 努力値の仕様変更で耐久面が下がった一方で、攻撃面に関しては能力、技共に特に大きな下方修正はなく、変わらず安定した能力を発揮した。 この世代から爆裂パンチが自力習得可能になったが、まだ有効に使えるとは言い難かった。 拘り捨て身タックルで現役のケンタロスや、特性と技の追加で盛り返したラプラス、 この世代から台頭したハピナスら旧勢力に加え、準伝説級のレジ系、足枷こそあれ脅威の能力値を持つケッキング、 安定した耐久を誇るトドゼルガ等、有利を取れる実力者は更に増えた。 外伝作品「ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊/赤の救助隊」ではワンリキーが御三家やピカチュウと共に主人公候補に選ばれる。 カイリキーもにしのどうくつに雑魚として登場。ダンジョンボスのミュウツーすら霞んで見える圧倒的な攻撃力で多くの救助隊に恐れられた。 ポケモンコロシアムではボスのワルダックの手持ちに抜擢されている。 第4世代 新特性として「ノーガード」を獲得。これによって必中、混乱、高威力と3拍子揃った脅威の爆裂パンチを体得した。 ただし相手の一撃技や催眠術なども必中になるため、基本的にハイリスクハイリターンな特性である。特に一撃必殺技持ちには注意。 一方で火炎球、毒々球の登場で特性「根性」を活用した型も強さを増し、爆発的な攻撃力を発揮しやすくなった。 技の面では、パワーインフレの象徴的存在であるインファイトの習得に加え、 物理特殊の分化により3色パンチが選択肢に入るようになった他、タイプ不一致ながら先制技バレットパンチを獲得。 岩雪崩より高威力のストーンエッジも習得し、決定力、攻撃範囲、戦法の柔軟性、そのどれもが今まで以上に向上。 文句なしに強力なポケモンとなった。 第5世代 BWではホワイトフォレストにしか出現しないため、皆勤賞ではなくなってしまった。 カイリキー自身には大きな変化は無く、とびひざげりの威力変更もあり単格闘最高火力の座をサワムラーに明け渡す。 更に新たに登場した単格闘タイプのローブシンはカイリキーより優れた耐久種族値やマッハパンチを持つなど カイリキーの実質上位互換とも言える性能を持ち、BW2で三色パンチなどの教え技が解禁されるとほとんどその立場を取って代わられた。 隠れ特性はふくつのこころ。活かせる場面がそこまで多くなく、元の特性と比べてイマイチ。 シングルでは前述のローブシンやキノガッサのテクニシャン獲得での覚醒などで肩身が狭くなってしまったが、新ルールのローテーションバトルではLv1ココドラとトゲキッスとともに『ローテ三大害悪』の一員として活躍した。 交代がし難いルールであることから爆裂パンチの混乱撒きが異常に強く、スカーフ爆裂パンチを撃つ機械になっているだけでもタチの悪いポケモンに仕上がっていた。 第4世代までは50音順のポケモン図鑑の最初はアーボだったのだが、第5世代でのアーケオスの登場でその牙城は崩されてしまった。 それに対し、ワンリキーは今でも50音順の最後をなんとか死守している。 第6世代 新タイプのフェアリー、そして先制で飛行技を撃てるファイアローやスカイスキン持ちのメガカイロスやメガボーマンダが登場。 前世代で猛威を振るった格闘タイプは全般的に逆風に立たされる事になった。 初代通信進化組のフーディンとゲンガーがメガシンカを獲得したものの、カイリキーとゴローニャは得られず、 ゴローニャのように種族値上昇もなかった。 一方はたきおとすが大幅強化され、エスパータイプへの打点は向上した。 シングルでは相変わらず下火であったが、ローテーションバトルでは第5世代同様安定した強さを誇っていた。 第7世代 ファイアローの弱体化とスカイスキンの威力増加倍率低下により飛行タイプ軍団は勢いを弱めるが、 環境トップメタを張るだけの強力なフェアリータイプが多数登場したため、格闘の立ち回りにくさは変わらず。 混乱の自傷ダメージ発生確率も1/2から1/3に低下したことでばくれつパンチの価値も低下してしまった。 一番の痛手は主戦場だったローテーションバトルの廃止だろうか。 だが火傷や麻痺が弱体化したのはノーガードカイリキーにはプラス。 現環境で運用するなら前述のローブシンだけでなく新勢力格闘タイプのマッシブーンも視野に入れた運用を心がけたい。 ちなみに初代VCの登場で久しぶりにじわれを獲得。 だがVC産のポケモンは隠れ特性で固定なので、ノーガードとの両立は不可能である。仮に実現すれば禁止級なんてものではないが…。 第8世代 ゴーストタイプが席巻する環境下ではあるが、彼らの場合は「はたきおとす」や新たに得た「DDラリアット」で対抗可能。 新たにキョダイマックスするものが登場。 キョダイシンゲキは発動するたびに急所ランクが上がるが、ダイナックルは2回で攻撃力が2倍になるのに対し、急所は1.5倍にしかならないので、 壁や能力変化を無視できるメリットが活かせない場面では劣化にしかならない。技威力はダイナックル同様で通常時より低いのもマイナス。 普通に火力をあげた方が強力なためか、キョダイマックス個体の採用率は低め。 BDSP、PLAにも登場した。 第9世代 SVでは発売時点では未解禁。 覚える技 レベルアップ SWSH 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ワンリキー ゴーリキー カイリキー - - 1 ワイドガード - - いわ 変化 10 1 1 1 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 4 1 1 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 8 1 1 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 12 12 12 ローキック 65 100 かくとう 物理 20 16 16 16 はたきおとす 65 100 あく 物理 20 20 20 20 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 24 24 24 あてみなげ 70 - かくとう 物理 10 29 31 31 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 32 36 36 ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15 36 42 42 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 40 48 48 ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 44 54 54 ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 48 60 60 クロスチョップ 100 80 かくとう 物理 5 52 66 66 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 技マシン(剣盾) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技04 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 技05 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技22 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 Lv20 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技33 あまごい - - みず 変化 5 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 Lv1 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技48 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技54 ロックブラスト 25 90 いわ 物理 10 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技73 クロスポイズン 70 100 どく 物理 20 技75 ローキック 65 100 かくとう 物理 20 Lv12 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技81 じならし 60 100 じめん 物理 20 技98 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 技レコード No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 Lv1 技10 じしん 100 100 じめん 物理 10 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 Lv1 技14 ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 技15 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技30 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 技39 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 Lv42 技53 インファイト 120 100 かくとう 物理 5 技57 どくづき 80 100 どく 物理 20 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技75 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技79 ヘビーボンバー - 100 はがね 物理 10 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技93 DDラリアット 85 100 あく 物理 10 技94 10まんばりき 95 95 じめん 物理 10 技95 じごくづき 80 100 あく 物理 15 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 カウンター - 100 かくとう 物理 20 ルカリオ(レベル12)、ヒバニー(レベル28)、エビワラー・カポエラー(レベル40)など バレットパンチ 40 100 はがね 物理 30 エビワラー・ゴロンダ(レベル1) くすぐる - 100 ノーマル 変化 20 ゴチム(レベル8) じごくぐるま 80 80 かくとう 物理 20 ルチャブル(レベル24)、タタッコ(レベル30) ファストガード - - かくとう 変化 15 原種バリヤード(レベル1)、ダゲキ(レベル15)、エビワラー・カポエラー(レベル21)など 教え技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP コーチング - - かくとう 変化 10 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字は剣盾未対応技。 世代 覚える技 初代VC とっしん、じわれ、ロケットずつき、いかり(マシン) 第2世代VC のろい、みきり(マシン) 第3世代 ものまね(教え技) 第4世代 しぜんのめぐみ、ロッククライム、ゆうわく(マシン)どろかけ(教え技) 第5世代 第6世代 いわくだき、やきつくす、グロウパンチ、ひみつのちから(マシン) 第7世代 からてチョップ、みやぶる、めざましビンタ(レベル)がまん(レベル、ピカブイ)どくどく、かげぶんしん、いばる、うちおとす、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)ずつき(マシン、ピカブイ)パワートリック、まわしげり、ヨガのポーズ、きつけ(タマゴ)きあいパンチ、なりきり、しんくうは(教え技) 遺伝 タマゴグループ 人型 性別 ♂:♀=3:1 進化 ワンリキー(Lv28)→ゴーリキー(通信交換)→カイリキー
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カイリキー タイプ かくとう 特性 ノーガード/こんじょう/ふくつのこころ 種族値 90-130-80-65-85-55 スカーフからのばくれつパンチが強力。不利な相手に当たっても混乱させて、生き残ってしまうことがある。パルシェンやカイリューのきあいのタスキやマルチスケイルを積ませずに破壊してしまいうるのも強力。相手にする場合はカイリキーより早いポケモンやゴーストポケモンで対策したい。 こだわりハチマキをもってトリックルームから殴る型も強力。ラティオスなどで対策していると、一回混乱で行動できなかった場合に突破されてしまう。 せんせいのツメを持っている場合もある。 技候補 技 備考 ばくれつパンチ メインウェポン。先手を取れば有利。 インファイト 爆裂パンチ以上に火力が欲しい場面を想定して。 ストーンエッジ 一貫する場面が多いサブウェポン。 れいとうパンチ ドラゴンタイプへ撃つ場面がある。 バレットパンチ パルシェンなどに備えた先制技として持たされる。 型サンプル スカーフ型 特性 ノーガード 性格 ようき 持ち物 こだわりスカーフ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 実数値 165 182 101 * 105 117 努力値 252 4 252 165-182(252)-101(4)-85-105-117(252) 確定技 ばくれつパンチ 選択技 候補技から3つ 素早さ 最速。(スカーフで最速108族-1) 火力 爆裂パンチで無振りガブリアスを高乱数2発(96.91%) 耐久 C172トゲキッスのエアスラッシュを15/16で耐え。(A172バシャーモの命の珠飛び膝蹴りで15/16で1発。A181テラキオンの鉢巻きインファイトで確定1発。) 備考 サマヨールの金縛りなどには注意。 179(108)-198(236)-121(164)-85-105-75 勇敢鉢巻き型 特性 ノーガード 性格 ゆうかん 持ち物 こだわりハチマキ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 実数値 179 198 121 * 105 54 努力値 108 236 164 確定技 ばくれつパンチ/インファイト 選択技 ストーンエッジ/れいとうパンチ等から選択 素早さ 最遅 火力 インファイトで無振りガブリアスを12/16で一発。冷凍パンチで無振りラティオスを確定1発。(ばくれつパンチ×2で無振りラティオスを確定2発。) 耐久 C197ボルトロスの眼鏡10万ボルトを確定耐え、A160ナットレイの鉢巻きパワーウィップ+てつのトゲダメージを確定耐え。 備考 調整はあくまで目安。 相性のよいポケモン 対策 外部リンク ポケモン徹底攻略-カイリキー
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テクスチャを作成するための基本的な知識の習得と実践を行います。 テクスチャがそのモデリングの大部分のクオリティと直結するといっても過言ではありません。 スカイリムやゲームでのテクスチャ作成は制約が多く、「リアル」に作ることよりも納得感(believability)のある、うそくさくないものを作るを目標にします。 知識編テクスチャの解像度 テクスチャマップの種類ディフューズマップ ノーマルマップ スペキュラーマップ 環境マップとキューブマップ マップの種類まとめ 圧縮形式 実践編ディフューズテクスチャの性質 ー テクスチャの彩度と明度を下げよう中間グレーで性質の検証 色付きでの検証 ノイズや写真を使おう - ノーモアベタ塗りベースのディフューズテクスチャを作るノイズを作る 写真素材を足す ベースのテクスチャから革の質感を足す ノーマルマップ編AwesomeBumpを使う理由 AwesomeBumpの導入 ベーステクスチャからノーマルマップ変換用テクスチャの作成 ゆがみのノーマルマップを作成 出力 細かいディテール(革+ノイズ)のノーマルマップの作成 ノーマルマップ合成 ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップと合成 応用編 汚れと指紋 スペキュラーマップ編マップの作成 ノーマルマップのアルファチャンネルに合成フォトショップの場合 その他のソフトの場合 テストと修正ディフューズマップの修正 ノーマルマップの修正 ゲームで再確認 ベーステクスチャの配布 写真素材リンク 知識編 まずテクスチャの性質や種類を学びましょう。 テクスチャの解像度 解像度とはつまりテクスチャサイズのことです。 テクスチャサイズには決まりがあって、縦横の大きさが2のべき乗です。 ※理由は割りやすいからです。これ以外のサイズだと小数点誤差が出てしまって実際の見た目と変わってしまいます。 使用可能なテクスチャサイズ: 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192 基本的に正方形ですが、縦1024*横512みたいな長方形もできます。 ※プログラム的に正方形が扱いやすいのでできれば正方形を推奨 テクスチャには最適な解像度が存在します。 まずテクスチャのサイズはできるだけ小さいほうが良いです。ビデオメモリの大半はテクスチャが占めることになるからです。 しかし、メッシュ(UV面積)の大きさに対してテクスチャサイズが小さすぎるとディテールがボケてしまいます。 良いテクスチャはサイズが小さくてディテールが濃い 悪いテクスチャはサイズが大きくてディテールが薄い 制作上の手順は 512、1024(1k)、2048(2k)、4096(4k)などのサイズで作成します。慣れないうちは1kか512で作るのをおすすめします。 小さいサイズ(テクスチャによりますが例えば256*256)から出力してゲームまたはnifskopeで確認する。 目視で気になるぐらいにディテールがボケていれば、サイズを上げる(例 512*512) 一つ上のサイズとあまり差がなくなったらやめる。例:1kと2kで大きく差がないなら1kで配布。 目視もあまりあてにならないので、定量的にやりたい場合、画像にどれだけディテール量(密度)があるかはフーリエ変換を用いたテクスチャ解像度推定とその応用を読んでください。 実際の検証と応用例としてこちらもどうぞ。→DDSの最適なミップマップフィルターの検証 実例で見てみましょう。 画像はドラゴンのディフューズマップの一部です。 鱗部分の細かいディテール密度があり、メッシュ自体が大きいのでこの場合は大きいテクスチャサイズが必要です。 ですのでドラゴンのテクスチャはバニラでも最大の2kサイズです。 ※これ以上の解像度で効果を発揮するにはZerofrost氏のThanatos as Durnehviirぐらいのディテールと技量が必要です。 一方でノイズだけのような単純なマップは大きいサイズの必要がありません。 なので64*64サイズです。逆にこれ以上小さいとノイズのパターンが見えてしまって不自然になります。 単色のマップなどは2*2でも構いません。 テクスチャマップの種類 テクスチャマップには用途に応じて複数の種類があります。 まずはその違いを把握しましょう。 ディフューズマップ 例:鉄のメイスのディフューズマップ 何もつかない~.ddsがディフューズマップです。 ベースとなる拡散光の「色」とAO(環境遮蔽)などのゲームで表現できていない部分のシャドウなどを足したものになります。 ディフューズマップはカメラ位置によって色が変わったりしませんが、周辺の光源の影響を受けます。 ノーマルマップ ~_n.ddsや~_msn.ddsと付くものがノーマルマップです。 1ピクセルごとの面の向き(ベクトル)を決めるマップで、平たく言ってこの向きで凹凸を表現するものです。日本語名は法線マップ。(法線=接平面に垂直な直線) 細かい凹凸をポリゴンのみで表現すると非常に負荷がかかるので、ポリゴンにノーマルマップを貼ることにより詳細かつ低負荷の表現が可能になります。 R GB各チャンネルにそれぞれベクトルのX, Y, Zと割り当ててこれで面の向きを決めています。 チャンネル RGB画像は赤=R、緑=G、青=Bをそれぞれ色別に色情報を持っていてそれを合成してディスプレイに表示します。 その色別の色情報がチャンネルです。つまりRGB各3つのチャンネルがあります。これに加えてアルファ=A、透明度のチャンネルもあります。 板ポリゴンに右のノーマルマップを貼ったもの。ポリゴンは平坦ですが、立体の丸い凸がノーマルマップによって表示されます。 これをチャンネル別に分解するとXが左右の影(に影響を与える)、Yが上下の影、Zが高さと見ると分かりやすいでしょうか。 RとGは128の中間グレーがニュートラルです。Rが白い(赤い)ほどポリゴン面に対して左向きで、黒いほど右向き。Gは白いほどポリゴン面に対して上向き、黒いほど下向き 数値 0 128 255 色R 左 中間 右 色G 上 中間 下 さて、残りのB=Zなんですが、 RとGのように中間(128)をニュートラルにしてしまうと、黒側(0~127)のときにポリゴンが裏返っちゃいます。 だから反対側がなくて、基準が255の白になってます。 実のところRとGが決まればあとは計算で高さのベクトルは出せるので、RとGしかないノーマルマップもある。Fallout4はその仕様。 ノーマルマップにも2つ種類があって、モデルスペース(オブジェクトスペース)とタンジェントスペースがあります。 モデルスペースノーマル 例:ダンマーの顔のモデルスペースノーマルマップ モデルスペースはファイル名が~_msn.ddsで顔や身体はこの形式です。 元のモデルの法線情報まですべてテクスチャに描き込みます。 モデルスペースノーマル 長所 短所 モデルの持ってる法線を無視するのでローポリゴンでも曲面が滑らか 編集しにくい、使い回しが効かない タンジェントスペースに比べて少し処理が軽量 変形するオブジェクトが苦手 モデルの法線に左右されないのでポリゴンのつなぎ目が目立ちにくい 圧縮するとブロックノイズが出る。圧縮しないと容量大。 タンジェントスペースノーマル 例:鉄のメイスのタンジェントスペースノーマルマップ タンジェントスペースはファイル名が_n.ddsで、基本的にこちらを使います。 ポリゴンの向いてる方向(法線)に依存します。 タンジェントスペースノーマル 長所 短所 編集しやすい モデルの形状に依存するので低ポリゴンだとポリゴンのカクカクが目立つ 使い回しが効く モデルスペースよりわずかに処理が重い ノーマルマップの座標軸は BlenderやXnormal(デフォルト)では+X+Y+Zですが、スカイリム(nif)の場合は-X+Y+Zになります。 設定を変えるか、赤のチャンネルを反転してください。 スペキュラーマップ 例:鉄のメイスのスペキュラーマップ(ノーマルマップのアルファチャンネル) ~_s.ddsのファイル名のものか、もしくは_n.ddsのアルファチャンネルに含まれます。 光沢のマップです。 スペキュラーは本来の意味で鏡面反射光で光源の映り込みです。 しかし、スカイリム(DX9世代以下のゲーム)はフェイク的な実装のために単純にハイライト(光沢)だと思ってください。 背景が映り込んだりはしません。それは環境マップの方です。 マップが白いほど光沢があって、黒いほど光沢がでません。 スペキュラー光は視点と物体の角度によってその反射の仕方が変わります。 よってスペキュラーマップがそっくりそのまま光沢になるわけではないです。 光沢が適用される広さに関してはnifのBSShaderLightingPropertyのGlossness(=Specular Power)の値で変更できます。 値が小さいほど広範囲に光沢が出て、値が大きいほど狭い範囲で光沢が出ます。 光沢そのものの強さ(光源から影響の受けやすさ=弱い光源でも光沢が出る)はSpecular Strengh(=Specular Amount)です。 ノーマルマップが~_n.ddsの場合は、スペキュラーマップは_n.ddsのアルファチャンネルに格納されてます。 これは余ったチャンネルを有効活用してリソースを圧縮するためのもので本来はまったく別のマップです。 アルファチャンネル(A) アルファチャンネルは透明の情報を持つチャンネルです。 そのままの意味でこのチャンネルで指定された黒い部分を透明にするために使う場合もありますが、スカイリムの場合は、スペキュラーマップに使う場合があります。 ※ノーマルマップのRGBにそれぞれ8bit(0-255)ずつ割り当てると8*3=24bit、RGBAで8*4=32bitになります。スペキュラーマップは単色の8bitでいいんですがそれに24bit分のデータを使うのにはメモリがもったいないので、ノーマルマップで使わないアルファチャンネルの8bitに入れます。 環境マップとキューブマップ 鉄のメイスの環境マップ 環境マップは_em.dds, _m.ddsの名前が付きます。キューブマップはtextures\cubemap\フォルダに入ってます。 物体は光を反射する性質があって、例えばガラスや金属は周囲の物体を反射して映り込みますよね。 キューブマップは、その名のとおり立方体状のものです。これに背景が描かれていてそれが映り込みとしてゲームに反映されます。 本来ならばゲーム画面内の映り込むのが自然ですが、それだと負荷がかかりすぎるので、あらかじめ決まったテクスチャ(=キューブマップ)を写り込ませるというフェイクの技術です。 このキューブマップの映り込みの強さを決めるのが環境マップ(Environment Map)です。 環境マスクマップとも言って、マップの白い箇所が移り込む部分、黒い箇所は写り込まない部分です。 金属やガラスなどの映り込みがするオブジェクトに使います。 nifskopeでBSLightiningShaderPropertyをEnviormentMapの設定にしないと使えません。 本来だと金属はスペキュラーマップが要らないんですが、この環境マップはフェイクであるので併用しないと違和感があります。 屋内なのに屋外の映り込みっぽく見えてしまったり。 マップの種類まとめ ディフューズマップ、ノーマルマップ(とノーマルマップのアルファに含まれるスペキュラマップ)があれば基本は事足ります。 名称 ファイル名 効果 用途 ディフューズマップ .dds 拡散反射光 全般 タンジェントスペースノーマルマップ _n.dds 法線 全般 モデルスペースノーマルマップ _msn.dds 法線 顔と体 スペキュラーマップ _s.dds 光沢 顔と体 グローマップ _g.dds 発光 発光するもの パララックスマップ _p.dds 視差(凹凸) 石畳など、要ENB 環境キューブマップ _e.dds 映り込み 目や金属など映り込むもの 環境マップ _em.dds, _m.dds 映り込みのマスク 目や金属など映り込むもの 半透明マップ _sk.dds 半透明・表面下散乱 肌・氷・ろうそく等半透明なもの 圧縮形式 基本的に以下の4つしか使いません。 アルファチャンネル付きかどうか、圧縮されてるかどうかだけしか違いはありません。 アルファなし アルファ付き 圧縮 DXT1 RGB DXT5 ARGB 無圧縮 8.8.8 RGB 8.8.8.8 ARGB R=赤 G=緑 B=青 光の三原色ですね。 Aはアルファチャンネルです。RGBとは別の補助的なチャンネルで基本的には透過情報ですが、スペキュラ(光沢)の場合もあります。 8は8bit(0-255)で一つの色につき256段階の階調を含んでる意味です。 DXT3 ARGBもあるんですがDXT5のがアルファチャンネルのグラデーションが綺麗に出ることから、基本的にDXT5利用します。 DXT1 ディフューズマップ DXT5 _n.ddsのノーマルマップ、髪など透過付きのディフューズマップ 8.8.8 _msn.ddsなどの顔や体で使うモデルスペースノーマルマップ。圧縮するとブロックノイズが目立つので。 8.8.8.8 アルファ付きのテクスチャで圧縮するとノイズの目立つものに tintmasksフォルダ下の化粧に関するファイルはすべてRGB8.8.8 256x256 ミップマップなしで出力します。 バニラと同じ状態で保存しないとCK上で化粧がうまく適用できないバグが出ます。 実践編 いよいよ実践します。手を動かして覚えましょう。 ディフューズテクスチャの性質 ー テクスチャの彩度と明度を下げよう 中間グレーで性質の検証 まず中間グレー(RGB値は119,119,119※)のテクスチャと、 板のポリゴンを用意して、ゲーム内とテクスチャの色との差や性質を検証します。 ※0=黒・255=白、127≠中間グレーなのです。127はただのRGB上の中間値なので実際の見え方でいうと119。 画像ソフト上のテクスチャは以下のとおり。 さあ、ゲーム内で見てみましょう。 まず光源の影響を受けます。 光の性質として、光があたって初めてその物質が見えるんです。これはゲームも現実も変わらない物理現象です。 直射日光(直接光)に当たっているのは少し黄みがかった白に見えますね。日陰と雨似ていて、環境光の影響で少し緑青がかってます。 日陰の画像のグレーの板のRGB値を取ると、90,99,94です。数値上では画像ソフトの中間グレーRGB119より暗いはずなのに明るく見えませんか。 チェッカーシャドー錯視のように 明るさの見え方自体がまわりの色や形に左右されます。視覚システムが違和感ないように自動的に補正しています。 ※明るさを絶対値ではなく、相対値で認識しているから さて、次は室内です。ろうそくの点光源(ポイントライト)で赤みがかってます。 ろうそくの光の当たらない場所ではかなり暗く見えます。 おなじテクスチャなのに全然違って見えますよね。 まとめ 光源や場所の影響を受ける。→物理現象 光源は主に直接光、環境光、点光源の3つがあります。 明るさの見え方自体が周りの色や形に左右される。→人間の視覚システムによる 色付きでの検証 色付きだとどうでしょうか。R255,G0,B0の真っ赤なテクスチャで検証します。 直射日光でも、室内でも発光してますね。※輝度の強いものの周りが滲むブルームと言う現象で発光して見える。 日中の直接光に当てて、原色に近い赤を出す場合はR255G0B0から彩度を-30、明度を-50した数値で大体発光しない範囲で近い色になりました。(フォトショップの色相・彩度を使用。) 基本的に各RGB値が4~235ぐらいに収まるように調色してみてください。 2つ上の室内の画像にスカイリムの典型的な赤いオブジェクトである回復ポーションを並べてみました。 ポーションの色をテクスチャにすると、以下のような色(R91 G15 B18)になります。 ※厳密には頂点カラーというメッシュ上の色と、ベージュのテクスチャに乗せた色なのでもう少し暗い。これは頂点カラーの色。 このぐらいの色がスカイリムに馴染む赤です。 実物では真っ赤に近いもの(コーラ缶とか真っ赤なリンゴ)でも、スカイリムのオブジェクトは彩度も明度も非常に低いので、周りになじませるのには原色みえる色(R109 G19 B19)よりさらに彩度と明度を下げる必要があります。 まとめ RGBのそれぞれの値が4~235の間に収まるようにする テクスチャの彩度-30、明るさ-50ぐらいは最低でも下げる必要あり スカイリムのオブジェクトに馴染ませるにはもっと彩度と明度下げる必要あり ノイズや写真を使おう - ノーモアベタ塗り 3DCGがいかにも作り物っぽくなってしまう要因の一つがテクスチャの情報量の少なさです。 身の回りを見てみると、かなり複雑な色や凹凸、光源の影響の出方等ほんとうに多種多様な表面をしています。 ゲームはそれをテクスチャとメッシュ、シェーダー設定で表現しなければいけません。 リアルを完璧に再現するのは難しいですが、簡単でそれっぽく見せるフェイク(嘘)の一つがノイズです。 特にパーリンノイズはCGのリアリティを持たせるために開発され、煙、雲、炎、地形、テクスチャのデティールまで使えます。 雲模様というフィルターもノイズの一種です。これらをそのまま使ったり、加工したりするだけで随分と色々な表現ができます。 ぜひ活用しましょう。 ベースのディフューズテクスチャを作る 特に用途は決めないで汎用のベーステクスチャを作ってみます。 フォトショップかGimpで512*512の画像を作ります。 ベースの色をまず塗ります。例ではR91 G15 B19の赤で作ります。前述のとおり低彩度で低明度のものを作ります。 ノイズを作る 新規で透明なレイヤーを作ります。 R119G119B119の中間グレーで塗りつぶします。 フォトショップはフィルター→ノイズ→ノイズを加えるを開きます。Gimpはフィルター→ノイズ→HSVノイズ フォトショップはグレースケールノイズにチェックを入れて、分布方法はどちらでも量は50%で適用します。Gimpは保存度1色相0彩度0明度100で適用します。 これをレイヤーのモードをオーバーレイ(暗めに出したいなら乗算)にして、不透明度10%ぐらいにします。 雲模様を足してムラ感を足します。 また新規に透明なレイヤーを作ります。 描画色を白(R255G255B255)にします。 フォトショップはフィルター→描画→雲模様 1で作成します。Gimpはフィルター→下塗り→雲→ソリッドノイズで作成します。オプションは詳細5、サイズXY4、タイル可能。 これもオーバーレイ、不透明度10%ぐらいで重ねます。 まだ嘘くさいですが、ベタ塗りより随分マシになりました。 写真素材を足す 手っ取り早くリアリティを出すなら、写真素材を使います。 自分で写真とってたり、薄いものならスキャナーで読み込んだりするのも推奨します。 実物をよく観察することになるので「目」が鍛えられます。 以下のサイトのようなロイヤリティフリーの写真素材サイトからダウンロードするのもよいでしょう。 Textures.com 旧名CG Texturesの超有名サイト。数も多く使い勝手がいいです。 Free Stock Textures やや目的のものが探しにくいですけど、高画質のものが揃ってます。 フリーテクスチャ素材館 革や紙、布などクセがなくベースに使いやすい物が揃ってます。 今回はプロのCGアーティストのDAVID GRUWIERさんのサイトで気前のいいことに、指紋や汚れなどに使いやすいテクスチャ配布してあるのでありがたく使わせてもらいます。 予めダウンロードして展開しておきます。 白い背景のテクスチャをどれか(作例ではDGruwier_dirt_04_scratches_smudge_specs_white.tif)を画像編集ソフトに直接ドラッグアンドドロップします。 フォトショップはドラッグアンドドロップしたら、自由変形モードになるので、Shift押しながら角をドラッグして適宜サイズ調整します。 GimpはShift+Tで拡縮にし、Ctrl押しながら角をドラッグします。Mキーで移動モード。 レイヤーのモードは乗算で不透明度50%です。 同じように指紋も足します。 黒い背景のどれか(作例ではDGruwier_dirt_01_fingerprints_black.tif)を画像編集ソフトに直接ドラッグアンドドロップします。 サイズ調整して、レイヤーモードはスクリーンで不透明度は5%です。 レイヤーモードについて 乗算で重ねるとその乗算を指定したレイヤー分、暗くなります。陰の合成だったり暗い色の汚れ等で使います。白は暗くなりません。 スクリーンは乗算の全く逆で重ねたレイヤー分だけ明るくなります。指紋などの明るい色の汚れに。黒は明るくなりません。 オーバーレイは暗い部分は乗算のように暗く、明るい部分はスクリーンのように明るくします。 だいぶそれっぽくなりました。これで汎用のベーステクスチャはおしまいです。 大事なのはここからさらに描き足すことです。 例えば経年劣化ではよく使用する部分や角が削れて色が薄くなったり、溝が黒ずんたりします。 その制作物の背景やストーリーを考え表現していくのがここからがアートの領域と言えるでしょう。 ベースのテクスチャから革の質感を足す ベーステクスチャの使い方の一例として、革の質感を作ってみます。 フリーテクスチャ素材館の革テクスチャをダウンロードして展開します。 Brown.jpgを画像編集ソフトにドラッグアンドドロップして、サイズを調整します。 色味じゃなくてディテールだけ足したいので色を抜きます。イメージ→色調補正→白黒で無彩色のテクスチャに。Gimpは色→脱色。 ディテールを強調します。シャープ→アンシャープマスクで設定は100%、半径1.0、しきい値1で。Gimpはフィルター→強調→アンシャープマスク半径1.0、量1.00しきい値1で。 レイヤーモードはオーバーレイで不透明度60%重ねます。 素材に合わせて各レイヤーを微調整します。指紋は不透明度4%、汚れは25%にしました。 どうでしょうか、かなり革っぽく見えませんか? 革のディテールのみのテクスチャ比べると説得力のあるものになってると思います。 ノーマルマップ編 ポリゴンで再現しきれない細かい造形のすべてをノーマルマップが担うのですから、とても重要です。 先ほど作った革のベーステクスチャから今度はノーマルマップを作ります。 ディフューズマップからノーマルマップに変換する場合は、AwesomeBumpを使います。 有料で似た機能を持つソフトはBitmap2Material、NDO、Knald等があります。 AwesomeBumpを使う理由 他の画像からノーマルマップ生成できる無料のツールでは、XNormalやNvidiaのフォトショッププラグイン、GimpやPaint.NET等あります。 これらは平たく言って明るい部分が凸で暗い部分が凹という単純な変換になるので、のっぺりしたノーマルマップができやすいです。 Awesome BumpはSmall(小),Medium(中),Big(大),Huge(特大)と4つのサイズのディテールに分けて、個別に調整ができます。 百聞は一見にしかずです。下の例を見てみましょう オリジナルのディフューズマップとノーマルマップ。岩のエッジのシャープさが効いていて素晴らしい出来です。 岩テクスチャは(C) Christoph Schindelar - Schindelar 3D-Design e.U. さんのものをお借りしてます。 (左)XNormalで作成。細かいディテールは再現できてますが、起伏に乏しくのっぺりしている。 (右)Awesome Bumpで作成。ややシャープさにかけるが、大きいディテールも拾えるのでのっぺりしない。 AwesomeBumpの導入 AwesomeBump 4.0をダウンロードして展開します。 AwesomeBump.exeを起動します。 もし画面中央部にプレビューが出ない場合は、3.14版を使います。 3.14の導入の仕方 Awesome Bump 3.04をダウンロードして展開します。 3.14のファイルをダウンロードして、AwesomeBump3.14.exeを3.04のフォルダに入れます。次からはAwesomeBump3.14.exeを起動します。 ベーステクスチャからノーマルマップ変換用テクスチャの作成 革のベーステクスチャから大きいディテールのテクスチャ(雲模様)と細かいディテール(革とノイズ)のテクスチャで分けます。 それぞれでノーマルマップを作成して合成します。両方いっぺんに作ってしまうと変換精度が落ちるのと調整が難しいです。 画像編集ソフトでベーステクスチャのファイルを開きます。 ベースカラーの上に新しくレイヤーを作ります。 それをRGBの中間グレー(RGB全128)で塗りつぶします。※色によって明度が変わってしまうのでノーマルマップのフラットな基準であるRGBの中間グレーで 中間グレー、ノイズ、革の3つのレイヤーを複製してから、複製した3つのレイヤーを結合。フォトショップはCtrl+選択で複数選択して、Alt+ドラッグアンドドロップで複製。右クリック→レイヤーの結合 同じように中間グレー、雲模様の2つのレイヤーを複製し、そのあと結合します。 作成した2つのレイヤーをpng形式で保存して画像編集ソフトでの作業は終了です。 ゆがみのノーマルマップを作成 AwesomeBumpを起動します。 Diffuseタブに移動します。 左側のボタンで先ほど作った雲模様のノーマルマップ変換用テクスチャを読み込みます。 Basemap to OthersのEnable Previewにチェックを入れます。 Convert to NHを押してとりあえず各マップを出力します。 確認しやすいよう3Dプレビューの表示をノーマルマップのみにします。3Dプレビューに結果を反映するにはその度Convert to NHを押してください。 ディテールの大きさ別にSmall(小),Medium(中),Big(大),Huge(特大)タブで分かれていて、それぞれ調整していきます。 どういう調整にするかというと、物体の歪みを作ります。 まっ平らの物はほとんど無く、軽くたわんでいたりするものです。手作業による歪み、経年や使用に伴うへこみや歪みがあります。 これらを雲模様のノーマルマップで作ると、反射や光沢に変化が生まれ、いかにも「作りものっぽさ」が減ります。 まず、すべてのタブのWeightを0にします。各タブがどれくらいのディテール範囲に影響するかわかりやすくするため。 Hugeからパラメーターを調整していきます。 項目名 説明 Weight 4つのディテール範囲それぞれの適用量 Pre Smooth 加工処理前に画像をぼかします。その強さ Radius どこまでのディテールを拾うかの範囲。数値が高いほど広い範囲のディテールを拾うが、その分ぼやける Iters これらの処理を繰り返します。その回数。イテレーション。 Amplitude 振幅幅。つまりノーマルの深さと高さの幅の量。数値が低いほど深くなる。0は深さ無し。0-300は凹凸が反転する Flatting 凹凸の丘をフラットにする。Amplitudeと比べると、高い丘を削ってならしていくようなイメージ。 Edges エッジ部のブレンド量? Blending 加工処理してないイメージ(読み込んだままのベースイメージのことかと)ブレンド量? こんな感じになりました。調整の目安にしてください。 Convert to NHを押して、3Dプレビューに反映させます。 3Dプレビューで見ると表面がちゃんとゆがんでます。 3Dプレビューの操作は 左ドラッグ カメラの回転 右ドラッグ オブジェクトの移動 中ドラッグ 光源の移動 出力 Convert to NHを押して、ノーマルマップに適用します。 Normalタブに移動し、右端の保存ボタンを押して、pngで保存します。 次の工程でも使いますからAwesome Bumpは閉じないでください。 細かいディテール(革+ノイズ)のノーマルマップの作成 次に革の表面のディテールを作り、ゆがみのテクスチャと合成します。 Diffuseタブに移動します。 左側のボタンで革+ノイズのノーマルマップ変換用テクスチャを読み込みます。 Convert to NHを押してとりあえず各マップを出力します。 全部Weight0にして、Smallから調整します。 以下のように調整しました。HugeはWeight0にして調整なし。 ノーマルマップ合成 まず念のため、革のノーマルマップだけの状態で保存します。 Convert to NHでノーマルマップに適用します。 Normalタブに移動します。 右端の保存ボタンを押して、革のノーマルマップを保存します。 革のノーマルマップと歪みのノーマルマップを合成します。 Normal mixerにチェックを入れます。 Load...ボタンを押して、雲模様のノーマルマップテクスチャを読み込みます。 Depthを50ぐらいにします。 Invert Componentのrにチェックを入れてください。スカイリムのノーマルマップはXを反転させる必要があります。 右端の保存ボタンを押して、作ったノーマルマップを保存します。 ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップと合成 ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップがなければスキップしても構いません。 ハイポリゴンモデルからノーマルマップの作成とベイクはサイコロを作るで解説してます。 作例もサイコロのノーマルマップを使ってます。 Normalタブで左端の読み込みボタンを押して、ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップテクスチャを読み込みます。 Normal mixerにチェックを入れ、Load...ボタンを押して、革と歪みが合成されたノーマルマップテクスチャを読み込みます。 Depthを調整します。 右端の保存ボタンを押して、作ったノーマルマップを保存します。 これでノーマルマップ作成はひとまず終わりです。 応用編 汚れと指紋 指紋と汚れはあまり凹凸してるものでもなく、作例だと効果が埋没しちゃうので、必要に応じてやってください。 指紋は本来ラフネスマップ(表面の粗さ)に合成するべきなんですが、スカイリムにラフネスマップはないのでノーマルマップ(+スペキュラマップ)で表面のざらつきを表現します。 例のごとく中間グレーにちょっと調整指紋は凸面で、汚れはへこみキズっぽいのでそのまま。 汚れが例えば塗装汚れみたいな凸の場合、中間グレーに反転した白い汚れ、もしくはAwesome BumpのAmplitudeの項目をプラス側に振って反転させる必要があります。 指紋はあまり高さをださずに表面がざらつくぐらいに。汚れもベースの部分なので控えめに。 これらはあくまでベースの補助的なものでしかないので、モデルに合わせた汚れやディテールの方がもっと重要です。 スペキュラーマップ編 ベーステクスチャからスペキュラーマップを作ります。 下地の色は黒か濃い目のグレー(RGB全50ぐらい)で作ります、黒い部分はスペキュラー光が適用されません。 革にも光沢の強いのから弱いのがありますが、今回はザラッとした表面なので控えめに作ります。 マップの作成 新規レイヤーを作成し、黒(RGB0)で塗りつぶします。 ノイズ、革x2回、雲模様、汚れ、指紋等のすべてのディテールレイヤーを複製し、ベースの黒より上にレイヤーを重ねます。 背景が黒だとオーバーレイが効かないので、オーバーレイで合成していたものは合成方法をハードライトに替えます。 レイヤー名 合成方法 不透明度 指紋 スクリーン 1 汚れ 乗算 25 革 ハードライト 25 革 通常 50 雲模様 ハードライト 10 ノイズ ハードライト 10 並び順で結構変わるので注意。 ノーマルマップのアルファチャンネルに合成 フォトショップの場合 すべてのスペキュラーマップに使ったレイヤーを選択してAlt+ドラッグアンドドロップで複製します。 複製したものを右クリック→レイヤーの結合して一つのスペキュラーマップレイヤーを作ります。 Ctrl+A(全選択), Ctrl+C(コピー)でスペキュラーマップをコピー。 チャンネルパネルに移って、下のアイコン右からふたつ目の新規チャンネルを作成ボタンを押します。 新しく作ったアルファチャンネル1にCtrl+Vで貼り付け。 その他のソフトの場合 DXTBmpを使用します。 まず画像編集ソフトで作ったスペキュラーマップをpng形式で保存します。 DXTbmp.exeを開きます。 ノーマルマップのpngファイルをDXTbmpにドラッグ&ドロップします。 Alpha→Import Alpha Channelで選択します。 警告が出ますがOKを押します。 先ほど保存したスペキュラマップのpngファイルを選びます。 File→Save As→DDS Textureを選んで、ファイルの種類をDXT5にして保存します。 テストと修正 さて、実際にゲームにもっていきます。 悪くなさそうですが、あくまでベースのテクスチャなのであとから描き足すことを考えるとちょっとディテール過剰でくどいの修正します。 ディフューズマップの修正 ディフューズマップの不透明度を下げます。 レイヤー名|不透明度|h 汚れ 50→15 指紋 5→1 雲模様 10→5 ノーマルマップの修正 ちょっと強すぎたので調整用のレイヤーを追加します。 ノーマルマップのファイルを開きます。 新規レイヤーを追加します。 新規レイヤーをR128G128B255で塗りつぶします。 合成方法は通常で不透明度50%、ノーマルマップのレイヤーの上に置きます。 ゲームで再確認 もう一度出してみました。 けっこういい感じじゃないでしょうか。 512x512の解像度で、ノイズや画像だけでもけっこうディテールが作れます。 このあと、モデルに合わせた汚しや光沢などさらに描き足していきます。 ベーステクスチャの配布 実際に作ったテクスチャと実際に作業で使用したpsdファイル、確認用メッシュを配布します。 さらに改変・再配布できますので自分で作ったものに組み込んだり、加工したり遊んでみてください。 詳しくはreadmeをお読みください。 テクスチャダウンロード ちゃんと全レイヤーつきpsd 写真素材リンク CC0Textures 数はまだ少ないですが一番オススメ。登録不要。ライセンスがCC0でいかなる権利も放棄してるので、クレジット不必要。 解像度が高く、ノーマルマップやAO、ラフネス(加工すればスペキュラマップとして使える)など各種マップが揃っています。 Textures.com 旧名CG Textures。超有名サイト。 アカウント登録が必要になりました。 無料ダウンロードできるものは解像度が高くないですが、最近追加されるものはシームレスでノーマルマップなどの各種マップが揃ってるので、高品質でオススメです。(自分で写真からノーマルマップ生成するよりはるかにクオリティ高い)左メニューからLatest Texturesで最新のテクスチャ一覧が見れます。 Free Stock Textures カテゴリはサイト下。やや目的のものが探しにくいですが、高画質のものが揃ってます。クレジット必要なし フリーテクスチャ素材館 革や紙、布などクセがなくベースに使いやすい物が揃ってます。シームレステクスチャも少量あり。クレジット必要なし BEIZ Graphics 革や石、紙など。クレジット必要なし https //texture.ninja/ 未加工の再配布は禁止。クレジット必要なし
https://w.atwiki.jp/unitychanquest/pages/4.html
ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー 現在開発中のオープンβ(?)極秘プロジェクトのユニティちゃんMMOです。 ■GooglePlay https //play.google.com/store/apps/details?id=app.unitychan.quest ※iOSも通ったらリリースしますが、 ※リジェクトされない気がしないです(;´∀`) いよいよガチでUnityでMMOを作ってみようと思いまして、 プロモーション用のプロトを公開いたしました。 方向性としてはMaster Of Epicのリスペクト作品になると思います。 本人はコッテリRPG系の人間で、D Dやロードスに相当影響を受けた人です。 なので、うっかりスカイリムとかダークソウルになるかもしれません。 MMOが衰退して久しいですが、スマホでの操作系が確立されれば、 再び復活する日が来るのではないかと目論んでおります。 協力してくれる方とか、クラウドファウンディングとか是非、喜んで(*´ω`*) ~~~ いつの頃からか、世界にモンスターが現れるようになった。 このモンスターを倒すと不思議な魔晶石が手に入る。 人々はこの魔晶石を「クリスタ」と呼ぶことにした。 クリスタには不思議な力が宿り、様々な魔道エネルギー源として 人々に活用され、当初、世界では通貨として流通していた。 やがて、大規模な魔道エネルギー管理を実現するため、 王国、帝国、皇国が興り、これら国家間では、 クリスタを回収しゴールドを通貨として発行するようになった。 文明の未発達の一部の村では、 未だにクリスタを通貨とするところもあるが、人々の世界は 基本ゴールドが流通している。 あるいは人間の経済圏とは隔絶されたクリスタを通貨とする、 超魔道文明国があるという。 世界には多少の国家間の対立はあるものの、平和に保たれていた。 しかし、謎の組織がクリスタを増幅するため、 モンスターを大量生産することが出来る、「魔王」の復活を目論んでいる という噂がささやかれるようになった・・・ そんな世界の陰謀とは無縁の平和な村に、 ある日突然、伝説のヌッシーが現れた。 偶然、この村で休暇を過ごしていた ユニティちゃんは、相棒のクエリーちゃんとともにヌッシーの謎を 調査する旅に出発するのだった。
https://w.atwiki.jp/osusumexbox/pages/22.html
The Elder Scrolls IV オブリビオン 【レビュー】 The Elder Scrollsシリーズの4作品目にあたるのがオブリビオン 広大なマップ、豊富な武器、魔法、クエスト、ダンジョンでかなり長く遊べる 最新作のスカイリムと比べるとグラフィックは劣るが、オブリビオンの方がストーリーが好きだと言う人は多いと思う 公式サイト http //www.spike.co.jp/oblivion/ 発売元 Bethesda Softworks 発売日 2008/07/10 ジャンル RPG レーティング CERO D 17歳以上 エンド オブ エタニティ 公式サイト http //eoe.sega.jp/ 発売元 セガ 発売日 2010/01/28 ジャンル RPG レーティング CERO B 12歳以上 テイルズ オブ ヴェスペリア 公式サイト http //tov.namco-ch.net/ 発売元 バンダイナムコゲームス 発売日 2008/08/07 ジャンル RPG レーティング CERO B 12歳以上 DEAD ISLAND 【レビュー】 広大で美しい「バノイ島」でゾンビ無双!! キャラクターは4人の中から選択可能で、それぞれ違った成長をしていく 各キャラクターに「フュリー」というそれぞれ違った特殊攻撃があり、ゾンビ達を一瞬で葬り去ることができる プレイスタイルは主に近接戦闘になるが、中盤以降ではアサルトライフルなども登場する 一人ではなく友達と協力すれば更に魅力的になることは間違いなし!(一人ではかなり心細い) 公式サイト http //www.spike.co.jp/deadisland 発売元 スパイク・チュンソフト 発売日 2011/10/20 ジャンル FPS RPG オンラインプレイ人数 最大4人 レーティング CERO Z 18歳以上 Dead Island Riptide 前作にも登場したキャラクターに一人加えて、5人の中から選択可能になった もちろんゾンビの種類も増えた ストーリーは前作のラストから続いているが、今作からプレイしても問題は無い 今作も仲間と共に協力すれば更に面白くなること間違いなし! 公式サイト http //www.spike-chunsoft.co.jp/deadisland-riptide/ 発売元 スパイク・チュンソフト 発売日 2013/07/11 ジャンル FPS RPG オンラインプレイ人数 最大4人 レーティング CERO Z 18歳以上 マスエフェクト3 公式サイト http //www.ea.com/jp/mass-effect-3 発売元 Electronic Arts 発売日 2012/03/15 ジャンル RPG レーティング CERO D 17歳以上
https://w.atwiki.jp/skyrim_csmod/pages/31.html
本ページでは、万人向けではないもののリアル・サバイバル系が好みなプレイヤーにおすすめのMODを紹介しています。 iNeed - Food, Water and Sleep (XB1) Realistic Needs And Diseases [XB1] Super Simple Needs [XB1] Super Simple Bathing Campfire Complete Camping System [XB1] Frostfall Hypothermia Camping Survival [XB1] Animated Fishing (Multilanguage) XB1 Enhanced Blood Textures (XB1) More Blood and Gore! Big A Better Improvements for Gameplay mod Better Blood Splatters By Varacolaci JUSTICE - City Exteriors Become a Bard [XB1] Nordic Carriage Company [XB1] Economized Gold Quest Rewards Patron Realistic Inn Carriage Prices XB1 RJ's Tweaks 9 - TRAPS iNeed - Food, Water and Sleep (XB1) https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/2970856 説明文訳 本能的欲求を合理的にゲームに反映させます。 1日に2~3回飲食をしたくなり、1日に1回睡眠を摂りたくなります。 ほんの少し常識的に考えてスケジュールに沿って行動すれば、 恐らくこのMODの特性は直感的かつSkyrimの世界に上手に統合されていることが理解できるでしょう。 あなたの都合に応じて、さらにMOD動作や環境設定に関するさらなる詳細な情報をゲームメニューのオプションから 参照できます。全ての説明や情報、追記を参照した場合はこちらを見てください。:http //bit.ly/ineedSE サウンド: 空腹感/喉の渇き/疲れに応じて頻繁におなかが鳴ったり、咳をしたり、あくびをしたりするようになります。 テキスト: 現在の状態に応じて左上にメッセージが表示されます。少々の空腹感/喉の渇き/疲れならペナルティーはありません。 基本事項: 食べ物の重量があればあるほど、食べたときの満腹感も大きくなります。 水とアルコールは喉の渇きを癒します。水は革の水筒に入れて持ち運ぶことができます。 革の水筒はクラフトして作ったり、宿屋の主人や雑貨屋で購入できるほか、まれにNPCから見つかることもあります。 水筒を手に入れても最初はインベントリに空の水筒が1つあるだけの状態でしょうが、 以下の方法で水筒を満たすことができます。 宿屋の主人、もしくは満たされた水筒をインベントリ内に有するランダムな旅人から購入する。(「Wet and Cold」が必要) 室内にいる友好的なNPCに頼み込む。 雨天時に外に置いてあるバケツかヤカンから集める。 使用可能な井戸や水樽(water barrels or water kegs)で集める。水樽は鍛冶場でクラフトできるほか、一般的な商人から購入できる。水樽は分解しない限り決して消失しないので、あなたやあなたのお気に入りのNPCの家の内外に設置するのも自由です。 雪の塊(雪の吹き溜まり)から集めるか、滝の近くで水筒を選択して集める。きれいな水の中で泳いでいる際に水筒を選択することでも満タンにすることができる。 解説・補足 空腹、喉の渇き、睡眠の必要性と管理システムを導入する。自動的に飲食するような設定もできる。 「 Wet and Cold 」と共に導入すると機能が少し追加される。詳しくはそちらのページを参照。 関連MOD Realistic Water Two - INeed Patch (XB1)https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3017651 水周り全般の改善MOD「 Realistic Water Two 」との互換パッチ。 iNeed - Extended (XB1)https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3186066 拡張アドオン型MOD。iNeed本体の導入が必須。食品の効果などをオーバーホールする類のMODとは互換性が無いので注意。 雪だまりで雪を集めやすくなったり、ほぼ全ての飲食物から魔法効果が無くなったり、焼いた肉から塩を分離したりできるようになる。詳しくは説明文を参照。 類似MOD Simple Survival - Eat, Drink, SleepPS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4016480 空腹、喉の渇き、睡眠の必要性と管理システムを導入するPS4向けのMOD。 Realistic Needs And Diseases XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4043748 説明文訳 「iNeed」及びサバイバルモード(CC)とは互換性がありません。 Perseid9氏が作り上げて公開し、Ro84氏の手でSSE用に最適化されたバージョンです。 疾病の重大化: 疾病はバニラのように無視しようと思えば無視できるような存在ではなくなります。 初期症状はバニラと同じくらいマイルドに抑えてありますが、適切な処置をしないとどんどん悪化していきます。 できる限り早く治療しなければなりません。 治療が受けられないときでもなるべく休息をとるようにすればゆっくり回復していきます。 ただしそれはきれいなベッドと暖かな火の元で休息した場合であり、山賊の隠れ家の汚い寝床ではより悪化する危険があります! 疾病疲労が有効になっている場合はより疲れやすくなり、疾病のせいでよく眠れなくなります。 睡眠に障害が出るようになったら、まずは自身にかかっている疾病効果を確認してください。 「空腹」には以下の6段階があります。 Gluttony(食べ過ぎ) - 移動速度が30%ダウンします Satiated(満腹) - 体力とスタミナの回復速度が10%上昇します Peckish(小腹) - 可も無く不可も無い状態です(メリットもデメリットもありません) Hungry(空腹) - 体力とスタミナの回復速度が30%低下します Very Hungry(超空腹) - 体力とスタミナの回復速度が60%低下し、隠密効果が25%低下し、攻撃力が25%低下します Starving(飢餓) - 体力とスタミナの回復速度が90%低下し、所持重量が50低下し、攻撃力が50%低下します 「喉の渇き」には以下の5段階があります Quenched(十分) - マジカとスタミナの回復速度が10%上昇します Slightly Thirsty(少し渇いた) - 可も無く不可も無い状態です(メリットもデメリットもありません) Thirsty(渇いた) - マジカとスタミナの回復速度が30%低下します Very Thirsty(とても渇いた) - マジカとスタミナの回復速度が60%低下し、シャウト間隔が25%上昇し、呪文効果が25%低下します Dehydrated(カピカピ) - マジカとスタミナの回復速度が90%低下し、シャウト間隔が50%上昇し、呪文効果が50%低下します 「酔い」には以下の5段階があります(ビジュアルや動きに反映されます) Sober(しらふ) - 可も無く不可も無い状態です(メリットもデメリットもありません) Dizzy(ほろ酔い) - 素手ダメージ5上昇、ダメージ耐性10上昇 Drunk(深酔い) - 素手ダメージ10上昇、話術15低下、マジカ回復速度15低下、呪文効果50%低下、呪文効果時間50%低下 Wasted(へべれけ) - マジカとスタミナ回復速度25低下、呪文効果85%低下、呪文効果時間85%低下 Blackout(ブラックアウト) - 気絶して4時間後まで目覚めない 「眠気」には以下の5段階があります Well/Rested(休息 / 十分な休息) - バニラと同じ。人狼はバニラ同様休息効果を得られません Slightly tired(小疲労) - 可も無く不可も無い状態です(メリットもデメリットもありません) Tired(疲労) - 所持重量30低下、スキル上昇速度25%低下 Very tired(大疲労) - 所持重量60低下、スキル上昇速度50%低下、移動速度20%低下 Exhausted(消耗) - 所持重量90低下、スキル上昇速度75%低下、移動速度30%低下 ゲームを開始するとインベントリに「Sugar」が追加されます。これが設定用のメニューになります。 解説・補足 空腹、喉の渇き、酔い、睡眠の必要性と管理システムを導入する。同時に疾病をより深刻なものにする。 酔いと疾病の深刻化により、「iNeed」からさらにリアリティのある管理が求められるのが特徴。 説明に書かれていないが、導入には非公式パッチが必須のようなので注意。 関連MOD (XBOX) Water Pumps For Player Homeshttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4060314 バニラの家々のそばに水を得られるポンプを追加する。アドオンなので「Realistic Needs And Diseases」が必須。 (XBOX) New Fruit For Realistic Needs And Diseaseshttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4060372 新しい食べ物として果物類を追加する。アドオンなので「Realistic Needs And Diseases」が必須。 [XB1] Super Simple Needs https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3081645 説明文訳 解説: Super Simple Needsは非常にシンプルな空腹と疲労の概念を作中に追加します。 バニラに融和するよう、できる限りシンプルさを追求してデザインされています。 このMODを有効にすると、最初は空腹感も疲労も完全に無い状態で始まります。 食事をとらずにに10時間経過すると、空腹を警告するメッセージが表示されるようになります。 睡眠をとらずに20時間経過すると、疲労を警告するメッセージが表示されるようになります。 警告メッセージは食事か睡眠をとらずにいるか、もしくは空腹 / 疲労状態である限りは一時間ごとに再表示されます。 食事をとらずに12時間経過すると、キャラクターは本格的な空腹状態になります。 睡眠をとらずに24時間経過すると、キャラクターは本格的な疲労状態になります。 空腹状態になると与えるダメージが25%減少し、スタミナ回復速度が50%低下します。 疲労状態になるとスキル上昇速度が25%遅くなり、マジカ回復速度が50%低下します。 内部的に食品としてのタグ(VendorItemFood)が付いているアイテムなら何でも空腹を満たせます。 何時間でもいいので取り敢えず睡眠をとれば疲労状態を脱却できます。 食事の際は、戦闘中や武器を構えているときでない限りは食べるアニメーションが表示されます。 解説・補足 MOD名及び説明文の通り。出来る限りシンプルに空腹と睡眠の概念を取り入れたいプレイヤーに。 日本語版 [JP][XB1] Super Simple Needs Japanese Translationhttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4033413 [XB1] Super Simple Bathing https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3075945 説明文訳 解説: Super Simple Bathingを導入すると非常にシンプルな「清潔度」の概念が加わります。 できるだけシンプルに、且つバニラに適合するよう設計されています。 このMODを適用直後はあなたは完全に清潔な状態です。 40時間が経過すると、あなたが「不潔になりかけ」であることを警告するメッセージが表示されるようになります。 この警告メッセージはあなたが入浴するか本格的な「不潔状態」になるまで毎時間ごとに表示されます。 入浴せずに48時間が経過すると、あなたは「不潔状態」になります。 不潔状態時は売買が25%、体力回復速度が50%それぞれダウンします。 清潔な状態に戻るには石鹸を用いる必要があります。現在のところ水の中で立っている必要はありません。 もし戦闘中ではなく武器も構えていなければ、体を洗う際にアニメーションが表示されます。 当初は5つの石鹸を所持しています。石鹸は商人の売り物にランダムかつ動的に追加されます。 雑貨屋や特定のNPCから購入できるでしょう。 また、トロールの脂肪と木炭を料理鍋で加工することによって5つの石鹸を作製することもできます。 解説・補足 清潔度(入浴)の概念と必要性を追加するMOD。サバイバル系MODや風呂付きの家MODと併用しても面白い。 体の汚れは単なる内部的な設定のみならず、ちゃんとビジュアルにも反映される。 体を洗う際は水場にいる必要はなく、どこでも行える。自動で裸になるのが嫌ならば武器を構えてアニメーションを省けばいい。 日本語版 [JP][XB1] Super Simple Bathing Japanese Translationhttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4033406 Campfire Complete Camping System [XB1] https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/2941311 説明文訳 Campfireは最も機能豊富なキャンプゲームプレイMODであり、「Frostfall」MODの基礎となります。 アップデート:「harvesting」の分岐を修正。http //ow.ly/7rmr305J15O ロード順について: Campfireは「マスター」ファイルです。これは他のMODの上にロードされることを意味し、 ロード順の位置(USSEPの下など)を変更することはできません。心配無用、これは正常です! 解説: 魔法メニューには、「Resourcefulness」(機知・力強さ)と「Instincts」(本能)の 2つの新しいサバイバルスキルが即座に加わります。 心許ない火種を燃え盛る炎に強めてキャンプファイアを準備し、調理鍋で料理を作ります。(または単に炎の上で焼いたり…) 従者と共に座って暖を取り、キャンプファイアを盛り上げて、自身を奮い立たせましょう。(わずかな経験値ボーナスを得ます) 皮なめしの棚を用いてテントを作りましょう。 Instinctsを用いて獲物を追跡し、クリーチャーの移動音を見て、遠方から死者(と不死者!)の匂いを察知できます。 身の回りのアイテムを使ってキャンプ道具を作ったり、購入しましょう。 4種類のテントを作り、皮なめしの棚、携帯用付呪器などを作りましょう。 倒木を見つけて手斧で加工し、矢などの役に立つものを作成しましょう。 スカイリムのどこにいようと、数々のアイテムをその場で入手することができるのです。 設置されたキャンプファイアから独立した新スキルシステムにアクセスし、新たな能力を習得しましょう。 構成: Campfireは完全にゲーム内で構成されています。設定を変更するには、オプションを用いてください。 魔法メニューからCampfire powerを選択し、シャウトボタンを押してください。 入門: 「Resourcefulness」のサバイバルスキルを使うことから始めて見るのがベストです。 (魔法メニューからResourcefulnessを選択してシャウトボタンを押す。) "Harvest Wood"(木材の収穫)を選択し焚き木をいくらか集め、 それから火を起こすために"Build Campfire"(キャンプファイアを設営)を選択してください。 火起こしのやり方や新しいスキルの使い方、その他を学ぶためのチュートリアルがゲーム内に存在します。 互換性: あなたが既に使用しているMODの大多数は、Campfireと互換性があるはずです。 アンインストールについて: 全てのMODのアンインストールは、ベセスダによって公式にサポートされてはいません。 ゲーム途中でこのMODをアンインストールすると、セーブゲームにエラーが発生する可能性があります。 そういったことを行う際は、十分に覚悟をしておいてください! PS4サポート: このMODは多くの外部リソースを用いています。現在のところPS4向けに提供するのは不可能です。 仕様: Campfireに関する全仕様を参照した場合は、こちらを見てください。 http //skyrimsurvival.com/home/campfire/ 解説・補足 キャンプ要素やそれに伴うスキルを導入するMOD。雰囲気向上やリアル志向のあるプレイヤー向け。丁寧な作りでファンも多い。 説明文最後のページに簡単な英語で互換性が細やかに明記されているので目を通しておこう。 「iNeed」と共に導入すると、水筒を所持している際にバックパックに水筒が装備される。 類似MOD Portable Tools (Camp Craft)https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4027817 PS4のみ。各種設備の設置ができる。キャンプMODとしてだけでなく、街や家周りなどのデコレイトが可能。 Frostfall Hypothermia Camping Survival [XB1] https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/2952001 説明文訳 注意:動作にはCampfire Complete Camping Systemの導入が必須です。 アップデート:バグフィクス、クラッシュ対策をしました。Inspect Equipmentのパワーを追加しました。 http //ow.ly/aLWy306fQ75 さあ、さらに寒く厳しいスカイリムに挑戦する準備はできましたか? Frostfallの主要な3つのコンテンツは、体温管理、冷水の処理、そしてキャンプです。 Frostfallは「ゲーム的な都合」をできる限り排除し、スカイリムにさらに奥深く没入感のあるプレイ体験を提供します。 リアリティを増すMODですが、それゆえに必ずしも楽しみを享受できるとは限りません。 Frostfallは居場所・天候・時間帯・衣服などを参照してあなたの現在のコンディションをシームレスに決定するので、 Frostfallの世界に飛び込んでプレイするのは容易に感じるはずです。 軽い没入感を求めている場合でも本格的な挑戦を望んでいる場合でも、それに合わせたカスタマイズが可能です。 Frostfallにはチュートリアル、13個の新呪文、Endurance(耐久性)スキル、氷の視覚効果、プレイキャラクターの震える効果音、 コントローラーの振動へのフィードバック、ファストトラベルを無効にするなど様々な機能があります。 始め方: Frostfallを始めるには、夜空を見上げてみてください。(一人称視点で夜7時~朝7時の間) もしくは魔法メニューからFrostfallのパワーを選択してオプション画面を起動してみてください。 遊び方: あなたのキャラクターには「Exposure」と「Wetness」の2つのステータスが加わります。 また、「Warmth」と「Coverage」の2つの防護性能が加わります。 ExposureはFrostfallにおいて主となるステータスであり、現在の状態を表します。 あなたの体が冷えるにつれてExposureが増加し、あなたのスキルが低下し始めるでしょう。 雨の中を行動したり泳いだりするとWetnessが増加します。Wetnessが高いとExposureがより急速に増加するようになります。 万が一Exposureが最大に達してしまうとあなたは意識を失ってしまい、どこか他の場所で起こされます。 作中のほぼ全ての装備は防御値と同様、「Warmth」と「Coverage」の2つの環境に対する防護性能が各々設定されています。 スープを飲んだり、トーチを振ったり、冷寒耐性によってWarmthを増加させることが出来ます。 ドキュメンテーション: Frostfall中の全ての文章はskyrimsurvival.com/home/frostfallを参照してください。 アンインストール: アンインストール時には必ず推奨手順を実行する必要があります。 さもないとあなたのキャラクターに永続的なダメージが発生する可能性があります。詳しくはこちら。 こちらをご覧ください:http //skyrimsurvival.com/home/frostfall/uninstall/ SkyrimにおけるMODのアンインストールの安全性は公式には保障されてはいません。 Frostfallについて: 2012年以降、Frostfallは紙面で紹介されたりNexusのMod of the Monthに選出されたりしました。 1000万人以上のゲーマーがFrostfallをプレイし、スカイリムのプレイ経験の内で重要な地位を占めてきました。 そして現在、PCとXB1ユーザーの双方にFrostfallを楽しんで頂けるようになりました。 解説・補足 「Campfire」と同じ作者によるMOD。アドオンMODなので「Campfire」の導入が必須。 体温管理のシステムを新たに加え、寒冷地帯に合わせたよりリアル志向の高いサバイバルシステムに強化する。 日本語版 [JP][XB1] Frostfall Japanese Translationhttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4167420 オリジナル版をダウンロードしたのち、上書きする形でロードオーダーを組むようにとのこと。 原作者のChesko氏がMOD使用規約でオリジナル版ダウンロードを必須としているための措置だと思われる。 Animated Fishing (Multilanguage) XB1 https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3954878 説明文訳 釣りができるシンプルなMODです。このMODを導入すると「Fishing」というパワーを取得します。 水辺に立ってパワーを使用してみてください。釣りをするには250ポイントの距離が程よい深さです。 浅い小川では釣りはできません。釣りができない深さの場合はその旨が画面左上に表示されます。 釣りが始まると画面左上に「Bites!!!」と表示されることがあります。 この時にもう一度パワーを用いる(シャウトボタンを押す)と、魚を釣ることができます。 アップデートで以下の2種類の指輪を追加しました。 AF Create Place For Fishing AF Remove Place For Fishing この指輪があれば釣り用の椅子をその場に設置したままにすることができ、近くをブラブラしているNPCが釣りをすることがあります。 また、あなたがその椅子に座れば自動で釣りが始まります。 椅子を配置するには「AF Create Place For Fishing」を装備したまま場所を選んで釣りを開始してください。 すると釣りを止めた後も椅子は配置されたままになります。 椅子を取り除くには「AF Remove Place For Fishing」を装備したままその椅子に座ってください。 椅子から離れると椅子がその場から取り除かれます。 解説・補足 釣りができるようになるMOD。適切な場所でパワーを用いると椅子に座って釣りを始める。釣り竿などのアイテムは特に必要ない。 パワーを用いた後に釣りが始まるまで2~3秒ほど遅延があるので注意。それ以外の動作は安定していて使いやすい。 魚がかかった時の「Bites!!!」表示はランダムで、数秒間隔で釣れることもあれば1分ほどかかる時もある。釣れるのは主に錬金素材となる魚で、1匹釣った後も釣りは中断されずずっと釣り続けることも可能。「Bites!!!」表示は無視しても構わない。 アップデートで加わった釣り用の椅子を設置する機能も非常に面白い。水辺の近くに新居を追加する家MODなどと組み合わせるとロールプレイが捗る。ちなみにこの椅子は複数設置することもできる。上限は不明。 Enhanced Blood Textures (XB1) https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3032117 説明文訳 高画質で精細なテクスチャを導入し、より血生臭い戦闘を実現します。 それ以外にもキルムーブアニメーションの痙攣、体力が低い時の流血、血に応じたダメージ、血溜まり、 蜘蛛の流血(緑)、機械類の流血(オイル)を追加します。 新たな特徴(プラグイン+スクリプト): 戦闘中の血が増加。全ての攻撃が命中すると血飛沫が飛ぶ。 低体力時に流血し、血の跡ができる。傷ついて逃走した敵の血の跡を辿れ。 流血量はダメージ量に依存する。 血溜まりは地面の種類(砂、土など)によって異なる。 キルムーブによる流血や血飛沫が激しくなる。 蜘蛛とシャウラスは緑の血を流す。 ドワーフの機械はオイルが噴き出る。 首切断や首へのキルムーブ時の血飛沫のアニメーション。 キルムーブと首切断後の痙攣。 メインプラグイン(ESP): 戦闘時の血飛沫と手に付着する血のデカールを分離。 武器に血が付着している時間を延長。 攻撃命中時の血飛沫を大きくし、武器のタイプ(剣、弓、爪、素手、メイス)に応じた異なる傷を追加。 スクリーンへの血飛沫のサイズや量を変更。 テクスチャ: 新たな高画質の血飛沫、スクリーンへの血飛沫、傷。 攻撃命中時の血飛沫のアニメーションの赤色を増加。 鮮明な首切断テクスチャ。 追加情報: このMODは中程度の解像度のテクスチャを使用しています。 ロード順はどこに置いても構いません。血を変更する他のMODとのみ競合します。 血の跡はとても早く消えるかもしれません。私の見解では、これはXboxでは対応できないからです。 INIのセッティングを修正することが求められるかもしれませんが、残念ながらPCでのみ可能です。 問題があったらこのMODのNexusページのFAQを参照してください。おそらく望みの回答が見つかるでしょう。 注意: もしアンインストールする場合は、必ず血飛沫が存在しない屋内で行ってください。 さもないとロード中にゲームがクラッシュする恐れがあります。 これはFallout 4で修正され続けている(された?)ゲームエンジンに関する問題です。 解説・補足 スプラッタ表現を激しくするMOD。血はかなり生々しい色になり、攻撃が当たるたびに飛散するようになる。 自分が攻撃を受けると画面や地面に血が飛散し、死体からは血溜まりができる。 ある程度大人数での戦闘になると地面に飛び散る血の量に応じてfpsが明らかに下がるのが欠点。 導入前に説明ページで動画をみるなりして確認しておいた方が無難。 類似MOD Enhanced Blood Textures Darker ADDON [XB1]https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3251726 同じ作者のもの。血の色を暗赤色にするパッチ型アドオン。上記のオリジナル版の導入が必須。 オリジナル版は写真で見ると鮮やかすぎると思うかもしれないが、実際は意外と自然。修正版は写真で見るとより自然に思えるかもしれないが、実際は意外と地味。もちろん各人の好みや環境にもよるので、迷ったら実際に導入して比較してみるのがいいだろう。 Enhanced Blood Textures LITEXB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4193378 同じ作者のもの。スクリプトを廃して負荷を軽減させたバージョン。 More Blood and Gore! Big A Better Improvements for Gameplay mod XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3019214 PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3019668 説明文訳 スカイリムは最初から最後まで素晴らしいゲームです。 でも時々もう少し血とゴア表現が欲しいと思ったことはありませんか?これはそんなプレイヤーのためのMODです。 ============ 1. 解説 BIGシリーズの目標はゲーム構成や設定を阻害することなくバニラのゲームプレイ全般を改善することです。 このMODもその内の1つです!相手を攻撃した際の流血量を増やし、戦闘をより面白くします。 ただしあくまでリアリティを重視しているため、増加流血量は極端ではなく、そこまで目立つものではありません。 2. 特徴 このMODを導入すれば流血量が増加します。 また敵を攻撃しているというリアリティを向上させるため、より多くの返り血を画面上に追加します。 注意:このMODは血のテクスチャを置き換えるタイプのMODとも同時に機能します。 3. よくある質問 1.) アンインストールの仕方は? 特にアンインストールに際して必要な要件はありません。普通にベセネットからアンインストールしてください。 2.) このMODは他のMODに悪い影響を与えたりしない? このMODは他のMODに悪い影響を与えたりしません。 3.) このMODは安全? ダウンロードもアンインストールも100%安全です。私は仲間と共にこのMODの安全性を精査しました。 皆さんのゲームに損害を与えないことを保証します。 4.) 他にもMOD作ってくれる? sp0ckratesチームは今のところ75以上のMODをSteam上にリリースしており、徐々にSkyrimSE版も使用可能にしていく予定です。 今後の進展にご期待ください! 4. YouTubeリンク集 https //www.youtube.com/watch?v=mRqFLnF5Rqg https //www.youtube.com/watch?v=IrKsIqui5TA 注意: 写真は旧版のスカイリムのものであり、ビデオはXB1のライブビデオクリップのものです。 解説・補足 主に攻撃ヒット時の流血量を増加させるMOD。「Enhanced Blood Textures」ほど極端な流血量になる訳ではない。 血の色はバニラと同様の暗赤色。血溜まりは出来ず、地面に飛散する血の量もかなり控えめ。攻撃した敵の体にできる血の跡は「Enhanced Blood Textures」とほぼ同等。 鮮烈で派手な流血表現を求めるなら「Enhanced Blood Textures」だが、リアリティや動作の安定性を求めるならこちらがお勧めか。 Better Blood Splatters By Varacolaci XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4041506 説明文訳 オリジナルの作者はCristofano Varacolaci氏です。 血のりを2Kの高解像のより自然な見た目にリテクスチャします。 解説・補足 血のりを黒みのあるリアルな色にリテクスチャする。攻撃時の出血量を増やしたりするMODではないので注意。 JUSTICE - City Exteriors XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3028222 PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3028224 説明文訳 JUSTICEはスカイリムにおける正義の執行をより身近に感じられることを目的としたMODです。 囚人たちはもはや単に牢獄に繋がれているだけの存在ではありません。 犯罪者たちへの見せしめとするために、城壁にさらし吊るされた死体を目にすることが出来ます。 適用されるのは主要な街のみですが、これは理にかなっていると思います。 人々で溢れていようが、犯罪者を斬首したり檻に死ぬまで閉じ込める規律があると示すことが出来ます。 各街にはそれぞれ異なるタイプの敵対者がおり、それぞれのやり方で囚人を"処理"しています。 ソリチュード: 初来訪時に発生する斬首イベントは皆さんが知っている通りですが、 このMODでは正義の執行が待たれる囚人や衆人に晒されるべき囚人を檻に閉じ込めて屋外に放置しています。 ホワイトラン: 街の門の外で斬首を行います。檻に入れられた囚人や処刑用の斧も目にすることが出来ます。 ウィンドヘルム: 犯罪を犯したダークエルフは焼き殺されて外に晒されています。他の囚人は橋の横に檻に凍死するまで閉じ込められています。 リフテン: 盗賊ギルドへの見せしめのために盗賊が城壁に晒されています。 マルカルス: フォースウォーンは檻に入れられて川の中に投げ込まれています。 解説・補足 各街に処刑され晒された犯罪者の死体やそのための設備などを追加するMOD。 犯罪者の種類は各街の特性に基づいている。それなりに血生臭くなるのでお好みで。 Become a Bard [XB1] https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3008479 説明文訳 戦士や魔術師に疲れた?それなら吟遊詩人になろう! 作中の登場曲もしくは本MODで追加される125以上の新曲選択し、演奏したり歌ったりできるようになります。 角笛を含む、作中の任意の楽器を選んで演奏できます。 曲を再生するには、魔法メニューの「musical ability」を装備します。能力を使用するにはシャウトボタンを押してください。シャウトボタンをもう一度押すと、演奏が停止します。 演奏するたびに「Bard Skill」(吟遊詩人スキル)が増加します。自動的に追加されるジャーナルで現在の演奏回数やスキル値を確認できます。 従者はどんな曲でも2パートだけ共に演奏します。周囲の観客は拍手を送るかもしれません。拍手はあなたのスキル値が増すにつれてより熱狂的になります。 各宿屋で楽器を演奏する事により報酬や宿代を得る事が可能になります。報酬を得るには各宿屋主人との会話から交渉可能です。演奏を行うことで宿代が免除されるほか、新たに吟遊詩人スキル経験値が追加されスキル値が上がる毎に多くの報酬を得られます。 吟遊詩人Perkの1つを取得すると、首長のために演奏を披露することができます。首長はお金は払いませんが、あなたのパフォーマンスが気に入ったなら、あなたに贈り物を与えます(報酬のアイテムはランダム)。 ソリチュードの吟遊詩人の大学の学長ヴィアルモが楽器を販売します。スキルが50以上になるとヴィアルモから仕事がもらえます。スキルは吟遊詩人大学のクエストをプレイすることでも上昇します。 リュートは背中に装備可能な放浪者のリュートにアップグレード可能です。 演奏するたびに、話術スキルが少し上がります。 曲の音量は、通常のオプションメニューのAudioで調節できます。最後の項目のPlayer Songsを調整します。 既知の問題: 「Ragnar the Red」(赤のラグナル)のようなデフォルトの曲を使用すると、曲が停止する前に現在の節が終わるまで待つ必要があります。 ジャンプしたり武器を構えて演奏を停止すると、音は終了するまで再生され続けます。 武器を飛ばしたり、武器を上げて演奏を停止すると、 競合: 「Ethereal Elven Overhaul」を用いる場合、先にそれをロードしたのちにこのMODをロードしてください。 解説・補足 吟遊詩人ロールプレイに最適といえるMOD。 単に演奏できるだけでなく、ちゃんとスキルや吟遊詩人大学とも紐づけがされているのがこまやか。 最後に述べられている「Ethereal Elven Overhaul」はエルフ種族の顔を美形化するMODで現在CS版も展開している。 Nordic Carriage Company [XB1] https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3113630 説明文訳 馬車での移動のロード中でこのような事を考えたことはありませんか? 「ああ、馬車のような乗り物でスカイリムを旅行することができたら良いのになあ」 私におまかせ! さあ、ノルディック・キャリッジ・カンパニーのグランドオープニングを祝いましょう! 主要都市のそれぞれの入り口には、ノルディック・キャリッジ・カンパニーの看板が配置されます。 これらの看板を作動させ馬車に手を振って迎えましょう! 運転手に相談して35ゴールドの手頃な金額で行きたい都市を選び、道中をお楽しみください! 馬車に乗車中はボタンを押すことでいくつかのオプションが表示されます。 Skip to Destination(目的地までスキップする) Hurry up(少しスピードアップする)- Exit cart(一旦カートから降りる) End Journey Here(馬車の利用を終了する) カスタム音声の御者によるランダムなコメントもお楽しみください! 重要なメモ: 多くのウェイポイントを配置してできる限りスムーズな旅を実現しようと尽力しましたが、何か問題があったらどの地点かお伝え下されば修正に着手します。 乗車中にゲームのセーブやロードはできません。馬車から降りれば可能なのでご心配なく。 動作中の馬車のそばにいると轢かれて死ぬことがあります。ご注意を。 街中を通る時、御者に遅くするよう伝えたくなるかもしれません。(既にスピードアップしていた場合)いくつかの街の住人は動きがぎこちなくなることがあります。 既知の問題: ホワイトランからマルカルスまでの道のりで、ある時点で馬は止まり、1分ほど前後に徘徊し、最終的に旅を続けます。 原因を解析していますが、それ自体はゲームに影響がでるものではありません! 「Better Roads」タイプのMODと互換性がありません。(現在のところ) ※おそらく道にオブジェクトを追加するものがあると馬車の進行に影響が出る。 解説・補足 馬車での移動区間をカットせずに表現するMOD。既存の馬車とは別の馬車を利用する。 利用するには主要な街の入口に追加される看板をアクティベートする。周囲を見渡すと馬車がやってくるので乗り込む。乗り込む際に高確率で馬車が横転するが気にしてはいけない。乗ったら御者に話し掛けて行き先を選ぼう。 衛兵に衝突して右に横転し、岩に衝突して左に横転し、物理的に進行不可能な狭路を力任せに無理やり通り、帝国軍兵士をストクロの捕虜ごと轢きつつ、旅する馬車を温かく見守ろう。 橋を置き換えたり道路上に新たな建築物を追加するMODとは相性が悪い。 現在馬車が目的地にたどり着くと自動で終了するが、その際に遥か上空へワープしたり、目的地に着いたのに途中の道に放り出されたりするバグが発生する。目的地にたどり着く手前で手動で終了させよう。 Economized Gold Quest Rewards XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4046638 説明文訳 バニラだと、新しいキャラクターでゲームを始めて2日もあれば8000ゴールドも稼げてしまいます。なんてこったい。 誰かから依頼を受けて誰かに届ける、ただそれだけで750ゴールドももらえるのはなんだか変だと思いませんか? ブリーズホームを購入するだけのお金が簡単に集まるの不自然です。 このMODの役割は報酬がレベル依存になっているほぼ全てのクエストの報酬を減らすことです。 小さなクエストまでほぼ全てをカバーしています。 たとえレベル30以上になろうと、報酬でもらえるゴールドの最大は300~400ゴールド程度です。 特にゲーム開始当初はどのクエストの報酬も40~90ゴールド程度です。お金よりもアイテムの方が価値あるものになります。 山賊やドラゴンの懸賞金には変更を加えていません。バニラと同様に100ゴールドのままです。 というのも、それらは別のレベルドリストで規定されているため、下手にいじると競合を招きやすいからです。 「The Notice Board」との互換性を保つ意味もあります。このMODとは全く競合しません。 解説・補足 クエスト報酬としてもらえるお金を全体的に減らす。 基本的にお金には困らないゲームでありクエスト報酬以外にもお金を稼ぐ方法はたくさんあるので、極端なバランスにはならないはず。 バランス調整の一環に。 Patron Realistic Inn Carriage Prices XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3016654 PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3016656 説明文訳 概要: このMODの役割は非常にシンプルで、スカイリム中の宿と馬車の利用代金を増加します。 (スカイリムではゴールドの入手が容易なため、)これだけ導入しても作中の経済均衡を完全に修正するとは言えず、 「高価」と言える値段設定とは言い難いですが、たった10ゴールドで宿に泊まれて、 たった30ゴールドでスカイリム中に連れて行ってくれるよりは遥かに合理的です。 このMODは商人と売買する際のアイテムや装備の値段には影響しません。 変更点: 馬車代は20ゴールドのものは250ゴールドに、50ゴールドのものは325ゴールドになります。 宿代は10ゴールドから100ゴールドになります。 私自身の感覚に基づいて、完全に非現実的だという訳では無い程度に設定されています。 スカイリムの道中は危険ですし、宿屋の主人は稼がなくてはなりません! 残念ながら宿屋拡張MOD「Perseids Inns and Taverns」のような多彩な機能はありませんが、 スクリプトは全く使用していません。 インストール: Bethesda.netからダウンロードしてロード順に加えてください。 ロード順においては、念のため全体的な馬車代を参照するタイプの馬車を追加するMODよりも前に置いて下さい。 (訳注:自信無し) アンインストール: ロード順から取り除いて下さい。 その他: 今後家の値段を調整したり、作中からゴールドの量を減らすような別のMODをアップロードすると思います。 解説・補足 宿代と馬車代がそれなりの値段に上がる。よりリアルなロールプレイのお供に。 XB1 RJ's Tweaks 9 - TRAPS https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4041654 説明文訳 併用推奨MOD:非公式パッチ最新版 ロード順:下 罠をより致命的なものにするMODです。罠のダメージが2~5倍に上昇し、全力で避けるべき障害となります。 スクリプトを含んでおらず、いつでもインストール&アンインストールが可能です。 インベントリに追加される本で説明を参照できるほか、MOD自体がちゃんと適用されているか間接的に確認することができます。 解説・補足 遺跡に散在する罠によって受けるダメージを底上げする。ハードコア寄りのバランス調整の一環に。
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カイリキー 図鑑No.068 タイプ:かくとう 特性:こんじょう(毒、麻痺、やけどの時攻撃が1.5倍。やけどの攻撃下降は無視。) ノーガード(お互いの技が必中になる。) 夢特性:ふくつのこころ(ひるんだとき、素早さが1段階上昇。) 体重:130.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 カイリキー 90 130 80 65 85 55 ハリテヤマ 144 120 60 40 60 50 ローブシン 105 140 95 55 65 40 ヘラクロス 80 125 75 40 95 85 テラキオン 91 129 90 72 90 108 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) エスパー/ひこう いまひとつ(1/2) いわ/あく/むし いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 高い攻撃と平均的に高めな耐久。高バランスでまとまった種族値を持つ格闘ポケモン。 似たような種族値を持つ格闘タイプのポケモンは多いが、 ノーガードが特徴的すぎるため差別化を考える必要は無い。 特性ノーガードを活かし、ばくれつパンチやストーンエッジを使うのが一般的。 必中ばくれつパンチは大ダメージを期待でき、かつ相手を混乱にするという非常に強力な物だが 混乱という状態異常自体あまり当てに出来る物では無い。鈍足なので相手に先に動かれやすいのも難点。 またゴウカザルのインファイトやメタグロスのコメットパンチと威力が近似しており、 調整をされやすい点にも注意が必要である。 相手の技も必中で受けてしまうデメリットも有るため、ノーガードは確定という訳でなく、 こんじょうも十分に選択肢には入る。 こんじょうの場合は他の格闘と被りやすいが、相手がノーガードを警戒するため やはり差別化を考える必要はない。 アンコールや光の壁など補助技も器用に習得する。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物くろおび オボンのみ せんせいのツメ こだわりスカーフ 型サンプルくろおび基本型 型サンプルスカーフノーガード型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ばくれつパンチ 100 50 かくとう ノーガードのメインウェポン。威力、追加効果共に優秀。 自力 けたぐり 不定 100 かくとう メインウエポンその2。特定相手への火力がクロスチョップや爆裂パンチなどより高い 自力 インファイト 120 100 かくとう メインウエポンその3。威力面では最も安定して高出力ではあるが、追加効果が痛い 遺伝 いわなだれ 75 90 いわ 格闘タイプ定番のサブウエポン マシン ストーンエッジ 100 80 いわ ノーガードなら命中を気にせず打てる。 マシン しっぺがえし 50 100 あく エスパー・ゴーストへの打点を確保出来る マシン れいとうパンチ 75 100 こおり ドラゴン、飛行へ。 遺伝 かみなりパンチ 75 100 でんき ギャラドスへ。 遺伝 バレットパンチ 40 100 はがね 先制技。 遺伝 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技。 マシン ワイドガード - - いわ 全体攻撃から味方と自分を守れる優秀な補助技 自力 アンコール - - ノーマル 基本的に後攻アンコになるので使いにくいか 遺伝 ひかりのかべ - - エスパー 他のポケモンで使った方が良いだろう 遺伝 てだすけ - - ノーマル 基本的には自分で殴った方が強いので自分が縛られているときに使う。 過去教え ものまね - - ノーマル まもる読みで味方の一撃必殺をコピーできれば化ける。スカーフで強引にコピーでもいい Em教え ステータス調整 素早さ メタグロスやバンギラスを意識した素早さが望ましい。 耐久に厚めに振る場合は、耐久調整の余りを振るのも良いだろう。 トリパに入れる場合は最遅。 そうでなくてもトリパ対策として最遅にするのはアリ。トリル下でユキノオーやシャンデラ、ブルンゲルなどに先制できる。 60振りで無振りバンギラス抜き 132振りで無振りメタグロス抜き 攻撃・特殊 特化すればけたぐりでヨプのみを持ったメタグロスのコメバレ耐えバンギラスを高乱数で1発。HP252メタグロスが高乱数2発。 耐久 197-113(252-60振り)でラティオスの珠流星確定耐え 191-102(204-12振り)で特化メタグロスのコメバレ確定耐え 持ち物 くろおび 威力の増強 オボンのみ 耐久の底上げ。確定数が変わる場面が多い。 せんせいのツメ 鈍足ポケの定番。 こだわりスカーフ スカーフ爆裂パンチは強力だが、抜けない相手も多い 型サンプル くろおび基本型 特性:こんじょう/ノーガード 性格:いじっぱり 努力値:204-60-12-0-92-140(実数値:191-173-102-☓-117-93) 持ち物:くろおび 確定技:けたぐり 選択技:まもる/ワイドガード/ストーンエッジorいわなだれ/しっぺがえし/ばくれつパンチ など 耐久、すばやさ、けたぐりの威力を重視した配分の基本形。 ラティオスの珠流星群確定耐え、ヨプバンギラス確定1発、メタグロス確定2発、無振りメタグロス+3の素早さ。 型サンプル スカーフノーガード型 特性:ノーガード 性格:いじっぱり/ようき 努力値:AS252 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:ばくれつパンチ/いわなだれorストーンエッジ/れいとうパンチ 選択技:かみなりパンチ/ほのおのパンチ/インファイト など スカーフからのばくれつパンチで混乱を狙う型。技の威力も耐久も微妙に足りず運任せと言われてもしょうがない。 ようきの場合は106属まで抜ける。いじっぱりの場合は93属まで。 タッグ候補 ウルガモス ラティオスやクレセリア、ランクルスなどを縛る。 逆にカイリキーはバンギラスやテラキオンなどを縛る。 対策 アグノムやラティオスはカイリキーに対し非常に有利。カイリキーがスカーフを持っていても抜かれることはない。 クレセリアやボーマンダ、ブルンゲルやランクルスも良いだろう。 混乱が怖いので、ラムや神秘の守りを忍ばせておくとなお良い。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - カイリキー ネタポケまとめwiki - カイリキー